Rambler's Top100

Dungeons & Dragons - АСВ

  1. Общие Сведения. Предисловие.
  2. Первая Эпоха. Создание Мира. Очень древняя История.
  3. Вторая Эпоха. Войны Богов. Исход Демиурга. Древняя История.
  4. Третья Эпоха. Основные сведения.

Общие Сведения. Предисловие

АСВ - это мир.

Мир, в котором происходит большинство игровых сессий, особенно когда я вожу. Изначально сам мир не отличался чем-то особенным, просто было нужно какое-то название тому место, где происходили события. С течением времени мир разрастался. Он обзаводился своей историей, своими персонажами. Впитывал в себя что-то из различных модулей и книг. В большинстве своем появление этого мира связано с шутливым высказыванием "Мастер без мира, как водка без пива", и действительно, ведь должен же быть мир!

Прототипом АСВа естественно служит Земля. АСВ тоже является третий планетой от солнца, но имеет два спутника. Один схож с Луной, другой значительно больше своего брата и имеет голубоватый окрас. АСВ чуть больше Земли, при той же массе. В остальных параметрах он является полный копией своего прототипа.

ВВЕРХ

Первая Эпоха. Создание Мира. Очень древняя История

В незапамятные времена более 10,000 лет назад был создан этот мир. Посреди огромного океана Акуарис находился один единственный материк Пандора. В те времена Боги и Демиург еще ходили по земле, не скрываясь, помогали молодым расам. Учили их магии и ремеслам. Нужно заметить, что, закончив создание мира, Демиург иногда обращался в обличие младших рас, жил среди них, наблюдал за ними, а иногда просто бродил по Пандоре, любуясь ее красотами и девственной чистоте.

Говорят, что в то время не было пустынь и ледяных степей, и что дождь шел с неба только тогда, когда это было необходимо. О людях в ту пору даже не было и слышно, а драконы были совсем еще молодыми.

Мало что известно о той эпохи. Лишь немногим эльфийские мудрецы знают, почему закончилась эта эра.

ВВЕРХ

Вторая Эпоха. Войны Богов. Исход Демиурга. Древняя История

Начало Второй Эпохи связывают с Восстанием некоторых богов против Демиурга. По их мнению, Демиург на самом деле не был Демиургом, а являлся наглым самозванцем, решившим лишить богов реальной власти. Так началась одна из самых разрушительных вой за всю историю АСВа. Все боги разделились на два противоборствующих лагеря. Во главе одного из них стоял Демиург, во главе другого - Серый Шумбра (от латинского слова umbra - тень) со своими сподвижниками. Битвы были ужасными: мир содрогался от ударов и мошной магии. Не переставая, извергались вулканы. В результате этого Пандора раскололась на 7 материков, один из которых ледяной Антрактис (образовавшийся на севере в результате понижения температура, вызванного загрязнением атмосферы) в конце Второй Эпохи растаял, после того, как последствия катаклизмов были в значительной степени устранены.

Шумбр и его сподвижники потерпели поражение. Они были расщеплены на молекулы и отправлены в Великое Нечто, однако не уничтожены до конца. По пророчеству, настанет время, когда Шумбр вернется, неся хаос и разрушение, преисполненный жаждой мести.

Больнее всего последствие этой войны ударили по народам, населявшим земли Пандоры. И в особенности по гномам. Эта раса, принимавшая участие в войне на стороне сил Демиурга была практически истреблена, магическими атаками сторонников Шумбра, с тех пор она очень недоверчиво смотри на магию.

После окончание войны Демиург принял решение покинуть этот мир, и дал клятву никогда более не появляться в этом мире, раз богам угодно жить без него. Его уход ознаменовал конец Второй Эпохи.

ВВЕРХ

Третья Эпоха. Основные сведения

Ведя повествование о Третий Эпохи, нужно провести несколько параллелей с Землей. Во-первых, климат АСВа того периода намного теплее, чем на нашей планете. В связи с чем отсутствуют полярные шапки, и даже целый материк (Антарктида). Земли вдоль экватора представляют собой сплошные пустыни, практически не пригодные для нормальной жизни. А снег можно наблюдать лишь в северных районах, да и то непродолжительный период времени. (В основном это было сделано для того, чтобы мне и игрокам не нужно было заботиться о путешествиях в зимнее время года).


После исхода Демиурга благодаря стараниям некоторых уцелевших богов на свет появились младшие расы, в частности и Люди. Не испытывая на себе последствий Битвы Богов, Люди смогли достичь огромных успехов. А ослабленное войнами Второй Эпохи большинство рас смирилось со ролью Людей, как ведущей расы. После этого началось формирование на северных континентах Великой Людской Империи. К XIV веку Третей Эпохи Империя контролировала весь западный материк Амрос и почти весь Евразис (за исключением южных земель Азиса).

Очевидно, что подобная Империя не могла существовать вечно. Толчком к развалу страны стала чудовищная чума, порожденная жрецом бога Смерти (Кирика). Она получила названия Кровавой Росы и выкосила половину населения Империи.

Чума вспыхнула на территории Евразиса, и сильнее всего ударила именно по этому материку, хотя ее отголоски ощутили на себе и остальные земли. Почти все лучшие маги были брошены на борьбу с этой напастью, и жреца удалось ликвидировать, а саму чуму сильно ослабить. Однако цена было слишком высока. Почти все маги Евразиса погибли, но благодаря им, чуму вскоре удалось одолеть усилиями других людских народов (в основном благодаря подоспевшим магам из Амроса), а также волшебникам других рас.

Но прежней целостности Империи пришел конец. Поначалу о своей независимости заявляли отдаленные, недавно присоединенные провинции, которых чума коснулась в незначительной степени. Они почувствовали слабину центра и решили вернуться к еще жившему в их памяти самостоятельному существованию. Однако потом Империю ждал более серьезный раскол на два огромных государства: Мексанскую Технократическую Республику на материке Амрос и Объединенное Российское Королевство на Евразисе.

Объединенное Российское Королевство (ОРК): По причине того, что большинство магов погибло, а те, кто выжили, решили перебраться на территорию Республики, в ОРК стал наблюдаться значительный рост Рыцарских идей. И именно рыцарство стало опорой трона. Во главе государства стоял Король, который передавал свою власть по наследству. Российское Королевство, по сравнению с восточной частью Империи лишилась западных и южных княжеств.

Мексанская Технократическая Республика (МТР): во главе, страны стоит династия Технократов, представитель которой считается официальным правителем государства. Однако фактически страной управляет совет магов, не прислушиваться к которым и не отставать их интересы монарх, естественно, не может. Официально совет носит законодательную роль, предоставляя указы на рассмотрения монарху.


Скачать Большую Версию (396 481 Б)
Качество карты оставляет желать лучшего, т.к. рисовалась она на уроке физики.

Однако уже в середине 14-ого века произошли события, которые повлияли на всю последующую судьбу мира. А именно рождения у короля Евгениуса Мудрого, правителя Объединенного Российского Королевства сына Дестора, ставшего в последствии одним из сильнейших магов АСВ'а.

ВВЕРХ

Третья Эпоха. Первая Кампания

Очень несерьезная кампания, которая игралась даже без правил и какого-либо изначального плана. Задачей было просто хорошо провести время.

  1. Модуль Сфера - Единственное отличие того модуля от этой версии Сферы, это город. В ту пору он был лишь маленькой деревенькой, к тому же в то время "кольчуга +1" еще не была создана.
  • Заметки о Кампании.


  • Действие компании происходит на юге Азиса, еще во времена образование Империи. Около 300-350 лет до ее распада. Кампания состоит всего из одного модуля.

    ВВЕРХ

    Третья Эпоха. Вторая Кампания. Принц-Маг

    Очень длинная и муторная кампания. Ее не раз приходилось прерывать, однако спустя два года она была завершена. Персонажам предстояло пройти путь в дюжину уровней, апофеозом которого стал захват замка и модуль "На Гигантов?".

      Часть первая. Вводная. Союз колхозников.
    1. Модуль "Зомби-скороход" - В основу модуля легло извращенное представление об AD&D FastPlay, написание самого приключение в отдаленных планах.
    2. Модуль "Кентавр-Горбунок" - Модуль практически полностью повторяет реальные события в кампании, именно с копыта этого кентавра Вседестрой стал собирать свой амулет отрезанных пальцев.
    3. Модуль "Водопад" - Изначальное приключение носила намного более простую подоплеку, и требовало всего лишь убить орков, поселившихся неподалеку. Именно после учиненного пожара и плавающих в реке орков, партию отправили в столицу, к папочки мага.


    4. Часть вторая. Нудная. Две столицы.
      Часть третья. Вольная. Окраины.
      Часть четвертая. Изначально задуманная. Последний бой...
      Модуль "На Гигантов?" от Makkawity - То ради чего все задумывалось. Довести персонажей до нормальных уровней и сыграть этот модуль. На это потребовалось два года :)
  • Заметки о Кампании.


  • Один из краеугольных камней в истории АСВ'а, и Третий Эпохи в особенности. Это история принца Дестера, выдающегося мага-преобразователя, наследника престола Объединенного Российского Королевства.

    Его путь начался в союзе колхозников, куда учиться жизни его направил отец, король Евигений. В сопровождающие ему был дан его друг, воин, не знающий страха и упрека Вангер. Разрешив ряд проблем в союзе, они вернулись в столицу ОРК, где повстречали своего будущего друга, мастера на все руки, и искуснейшего взломщика Палладия. По наставления мэра Москвы их троих отправили в северную столицу государства, где процветала воровство и коррупция, здесь как нельзя кстати и пришелся Палладий.

    Благодаря действиям троих друзей была ликвидирована сильнейшая Гильдия Воров севера, однако глава этой гильдии, которому удалось бежать, лишившись, правда, собственного уха, - стал их заклятым врагом.

    Другим важным происшествием для будущего Вседестроя Разрушающего (а так по праву стали называть Дестера) стало встреча с королем орков и гоблинов, чье войска остановили друзья неподалеку от города. Поклявшись больше не возвращаться в эти земли, король бежал. Но вскоре встретил союзника для борьбы с Дестером и его друзьями - бывшего Главу Гильдии Воров. Вместе они поклялись отомстить магу и его соратникам.

    После успешного завершения дел в Питере друзей направили в отдаленный анклав на северо-западе страны Калина. Там, они повстречали еще одного своего будущего товарища, искуснейшего мага, величайшего некроманта Третей Эпохи - Денекриса, который в будущем стал придворным магом Вседестроя. Однако вскоре после встрече, когда, выполняя поручение мэра одного из трех крупнейших городов региона, они пытались остановить армию эльфов, друзья угадили в плен.

    Но благодаря красноречию и здравомыслию Дестера ситуацию удалось разрешить благополучно для его жизни и его компаньонов. Эльфийское войско вела последняя принцесса Евразийских эльфов, наследница трона древнего королевства, одного из немногих оставшихся за приделами Валиры, страны эльфов. Вседестрой согласился помочь принцессе, вернуть земли, которые сейчас занимал анклав Калина, в обмен принцесса должна была стать его женой. Дерзкое предложение едва не стоила магу жизни, но то ли воля Богов, то ли красноречия принца, то ли его рассудительность, заставило эльфийскую принцессу передумать. И согласиться с Вседестроем, что это единственный выход для ее народа на спасение.

    Благодаря своей магии, принц смог принять облик мэра (предварительно убив его за несговорчивость и за поставление в столицу не точных сведений о геополитической обстановке в регионе). Под этой личиной Дестер убедил жителей покинуть анклав, под предлогом массивного нашествия. После провернутой авантюре он отправился в столицу, где убедил отца принять предложение эльфов. Однако это пребывало от самого принца уехать подальше от столицы в далекий южный города Магадан, пока не уложиться шумиха вокруг этого соглашения. Здесь друзей покинул Паладий, решивший оставить жизнь искателя приключений и перебраться в город, основав там гильдию и зажил более спокойной и богатой жизнью, чем прежде. В ссылку с Вседестроем и Вангером также отправился дварф-паладин Альдерик, чтобы присматривать за юным принцем, и капитан эльфийских лучников Сурт, посланник предводительницы эльфов, с той же целью.

    Там и состоялась решающая для друзей встреча со своими давними врагами, королем орков и Главой Гильдии Воров. Но ни мощное магическое оружие, ни собранное войско наемников, не смогли помочь им в борьбе с Вседестроем и его друзьями. Оба они были убиты, а взятые с их тел трофеи стали достойным вознаграждением для Дестера и его соратников.

    Вскоре пришло послание, с требованием возвращаться в столицу. Король, получив достаточно подтверждений доблести и выдающихся магических способностей сына, велел ему уделить больше внимания управленческим делам. Для этого его с сотоварищами отправили в одну из провинций королевства, где требовалось подавить восстание мятежного барона и заодно принять управление регионом.

    Замок казался неприступным, а армия была слишком сильная даже для видавших виды друзей. В этот тяжкий час на помощь пришли эльфы. Возглавляемые капитаном Суртом лучники, посланные эльфийской принцессой, переломили ход сражения в пользу Вседестроя, который благодаря своей магии превратил стены замка в грязь, что позволило ему и его товарищам проникнуть внутрь. После непродолжительной битвы, принц с друзьями праздновал победу!

    Последней страницей в летописи приключений Вседестроя со своими друзьями стало путешествие в юго-восточные горные провинции, где обострились взаимоотношения с гигантами. Кампанию магу составил отличившийся при штурме замка капитан Сурт и его группа лучников, верный телохранитель и соратник Вангер, а так же духовный наставник Дестера Алдерик (в последствие венчавший принца и его жену в столице). Денекрис остался присматривать за владениями Дестера (окрестности отвоеванного замка).

    Несмотря на старания злых магов Сида и Магнуса их коварный план по втягиванию гигантов в войну с людьми был раскрыт. Не последнюю роль в этом сыграл один из величайших магов АСВ'а Элиот, которого друзья, правда, сначала приняли за злодея. Но это недоразумение быстро разрешилось, и благодаря информации неожиданно появившегося мага-союзника Сид был убит, хотя Магнусу (ученику Элиота) удалось бежать.

    ВВЕРХ

    Третья Эпоха. Третья Кампания

    Кампания-импровизация, служившая для обкатки правил системы "Возможностей игрока", в частности книги Skill&Power и новых возможностей для генерации персонажа.

    1. Лесные разбойники - Текста модуля фактически не существует. Его написание в весьма отдаленных планах.
  • Заметки о Кампании.


  • Несмотря на то, что изначально кампания игралась в мире Маос, из-за полного экспромта в ее провидении и так и не сформировавшегося мира - все наработки были отнесены к городу Минск (Маос) на западе Королевства. Время действия приблизительно соответствует временам приключения Вседестроя и его друзей в Магадане. Кампания фактически завершилась после первого же модуля.

    ВВЕРХ

    Третья Эпоха. Четвертая Кампания (Модульаня)

    Кампания практически целиком построена на модулях разных авторов, в противовес сборкам из собственных наработок и полнейшей импровизации. Отдельные модули кампании (AD&D FastPlay, Финальный экзамен и Смерть гоблинам, Клубок змей и Гостеприимный остров) игрались и самостоятельно во время небольших сессий в школе, однако служили преимущественно для обкатки ключевых моментов при игре с основной партией.

    1. Модуль "Финальный экзамен"
    2. AD&D FastPlay
    3. Модуль "Гробница старого некроманта" - Осуществляется обработка модуля и переведение его в цифровой формат.
    4. Модуль "Смерть гоблинам"
    5. Модуль "Belthar" (Belthar's Bane)
    6. Модуль "Вводное подземелье" (Таверна _Vaspar)
    7. Модуль "Мертвая хватка" (Костяная рука)
    8. Модуль "Месть допельгангеров"
    9. Модуль "Клубок змей, или в поисках Бьянки Гарпари"
    10. Модуль "Гостеприимный остров"
    11. Модуль "Братья черного камня за границей риска"
    12. Модуль "Когда дети играют"
    13. Модуль "Eye of Dragon" (Глаз дракона)
    14. Модуль "Villains' trick"
    15. Модуль "Ёжовый Туман"
  • Заметки о Кампании.


  • Эта легенда о последних настоящих героях, храбрых спасителях АСВ'а, известных в Мире. Она начинается, через несколько десятков лет после путешествий Принца-Мага, на континенте Амрос в одном из его восточных государств.

    С момента распада Империи людей прошло более полувека. Мир начал меняться, забывались старые обиды - появлялись новые. Негласное противостояние ОРК и МТР приобретало все более вялый характер. Оба государства смерились с фактом существования друг друга и уже не надеялись расправиться с конкурентом одни ударом. Не маловажную роль сыграло и достаточно сильное расстояние между странами. Лежащее между ними море-океан и дюжина других держав отодвинуло эту борьбу на второй план.

    У одного и другого гиганта политического ринга хватало и других проблем. Как внутреннего характера, так и с ближайшими мелкими странами. На западе, головной болью для Республики (как и для государства-дварфов Тхидбирг) служили вольные баронства, окопавшиеся за горами и огрызающиеся друг на друга и соседей. Лишь их небольшой размер и междоусобица не позволяли пограничным стычкам перерасти в настоящую войну. Внутри же страны начался очередной виток разногласий между Гильдией магов и правящей династией Технократов.

    Ну, а в восточных державах Амроса набирали силу движения против магов и МТР, как главного оплота для колдунов всех мастей.

    Этим хаосом активно пользовались разбойники, темные некроманты и другие не благонадежные личности. Рай для авантюриста!


    История отважных героев начинается на границе Срединного королевства в союзе фермеров, что расположилось недалеко от восточных гор Амроса и Глотки (крупного залива-моря на юге континента). Еще во времена Империи в этих землях жил и умер некромант. Останки его башни до сих пор сохранились в лесу и доблестных героев (в составе: бесстрашного паладина Пельмениуса Кудациуса и мага-призывателя Олега) как раз попросили разведать обстановку в заброшенном строении.

    С честью выйдя из затруднительных ситуаций, поджидавших внутри, им удалось отыскать гробницу почившего мага и предотвратить разгул нежити в округи.

    Друзья недолго сидели без приключений. В близлежащем городе Гильдии торговцев потребовалась помощь, так что товарищи отправилась в путь. В его окрестностях им пришлось вместе с девушкой следопытом Исаиах (а также присоединившимся позже хоббитом-вором Максом) унимать обнаглевших гоблинов, зарвавшуюся нежить и других мерзких тварей.

    Но все это была лишь разминка: странные слухи и чутье паладина вело героев на север, в Эльтериль, где набирало свою силу мерзкое зло. Город располагался на самой границе с Северным королевством, известным своей нелюбовью к магам. Это служило источником беспокойства для Олега, особенно если учесть тот факт (как он признался друзьям), что это имя - вымышленное. Настоящее его имя - Рутений и родом он (как и догадывался Макс не из далеких стран, откуда хоббит сам родом), а из Мексанской Технократической Республики.

    Выходцев из Республики в восточных державах Амроса с каждым годом недолюбливали все больше - доходило дело до руко- и стале- прикладства. Опасения мага были не беспочвенны, но друзья пообещали не бросить призывателя в беде и отправились дальше, на борьбу со злом.

    Когда герои прибыли на место угроза нежити ощутимо витало в воздухе, навевая страх на местных жителей. Но долг паладина вел авантюристов к логову отвратительных некромантов, где был положен конец их мерзким планам и чрезмерным амбициям. Это, однако, не помещало различным тварям еще некоторое время промышлять в округе. Но благодаря друзьям их удалось быстро умертвить и даже остановить целый заговор в одном из близлежащих городов.

    В конце концов, охота за отродьями Тьмы привела героев в крупный город в Северном королевстве. Где их наняли для поисков дочери главы чрезвычайно влиятельной семьи. Оказавшись в центре водоворота событий, буквально поставивших город на уши, авантюристам пришлось срочно покидать город на корабле, отплывавшем к берегам Евразиса.

    Здесь друзьям пришлось распрощаться. Рутений, оказавшийся, не просто магов Республики, а еще и отпрыском одной из семей магов, предпочел отправиться на родину. Паладин же грезил рыцарскими традициями ОРК'а, увлекая этим не только взятого под присмотр вора, но и пропавшую Бьянку, влюбившуюся в очаровательного воина…

    Но путь их был долог: потерпевший крушение корабль забросил на странный остров, где паладину пришлось спасать свою возлюбленную из рук злых жрецов. К счастью в этой битве он был не один, а вместе с Исаиах, Максом и еще двумя выжившими воинами: безрассудным Калдериком, дварфом из Тхалбурга, и смелым Суртом, человеком с Евразиса.

    Распрощавшись с рейнджером, оставшимся защищать местных существ от последующих врагов, если таковые рискнуть появиться, авантюристы продолжили свой путь на восток.

    Но прежде, чем добраться до крупнейшего королевства на континенте им пришлось сразиться с гигантами, гнусными ведьмами и мерзкими феодалами. Тут очень кстати друзьям пришлась помощь мага Ринсвинда с удовольствием отправившегося с друзьями к королю Объединенного Российского Королевства и не раз спасавшего героев благодаря своим заклятиям.

    В столице ОРК'а героям познакомились с королем Дестером (великим магом и мудрым правителем), его женой (прекрасной эльфийкой), первосвященником Альдериком (бородатым дварфом-паладином) и Денекрисом (хмурым верховным магом). Бывшие авантюристы рассказали о странных происшествиях в отдаленных провинциях королевства, куда отважные искатели приключений и отправились, усилив свой состав приставленным церковью священником Альвиантом.

    Впереди их ждал долгий путь, тайны и загадки, встреча с самой Смертью, мерзкий предатель Дициус, странный некромант Элиот, угроза повторения катастрофы полувековой давности… Чудесное спасение и, конечно, победа!

    ВВЕРХ

    Третья Эпоха. Пятая Кампания (Христианская)

    Очень странная и неожиданная кампания. С одной стороны она сформировала большую часть ключевых особенностей мира, с другой составлявшие ее приключения отличались отсутствием логики, что в итоге привело к неожиданному, но опять-таки судьбоносному результату.

      Часть первая. Встречи.
      Часть вторая. Поиски.
      Часть третья. Находки.
      Часть четвертая. Изначально задуманная. Последний бой...
      Модуль "Тень Каагота" от Makkawity - Модуль, ради которого и было дано согласие на проведение кампании в не привычном антураже.
  • Заметки о Кампании.


  • Эта темная история произошла на отдаленном южном континенте Христос, где расположилась страна святых орденов и могучих рыцарей. Будучи практически отрезанными от остального мира, жители этого обширного государства верят в Единого Бога, что в древние времена победил ужасное исчадие и теперь охраняет всех живых существ от его приспешников.

    В легендах других земель сохранился рассказ о сообщнике Серого Шумбры, хранящего ключи от темницы мятежного бога. В преданиях гномов этого ключника, скрывшегося после поражения повелителя в отдаленных землях, зовут Каагот. Бегство не уберегло его на долго и вскоре он был побежден группой отправившейся в погоню богов. Немногие выжившие в этом сражение стерегут клетку поверженного врага и по сей день, не позволяя ему вырваться на свободу.

    Но вряд ли существует клетка, способная простоять вечно. Тяга к тайным знаниям и могуществу среди людей позволила пробить в темнице Каагота брешь. Стражи оказались бессильны ибо бороться с себе подобными надлежало именно смертным.

    Судьбе было угодно, чтобы этим героем стал благородный Сэр Ричард, потомок древнего графского рода. Но прежде, чем он отыскал дорогу и осмелился вступить на нее, он пережил множество подвигов и странных да удивительных вещей. Его путь начался вмести с дварфом Норвимом, жившим при замке. Сам Норвим был прекрасным взломщиком и мастером ручного арбалета.

    Первый подвиг приятелей состоял в очистки лесной дороги от мерзких орков, не признававших власть местных владык. С честью одержав верх в битве с устроившим засаду врагом и отдыхая от трудов праведных в деревенском трактире, герои познакомились с рейнджером и бардом, которые помогли отыскать им логово зеленокожих разбойников.

    В том же трактире герои столкнулись с очень странной и мрачной личностью. Не носивший доспехов и оружия человек производил, тем не менее, крайне пугающие впечатление. Не боясь и не считаясь ни с кем, он вместе со своей ученицей прибыл из иного мира с неизвестными, но без сомнения не добрыми целями. Размолвка с героями и последовавшая за этим драка, скорее всего, закончилась бы смертью начинающих авантюристов, если бы не вмешательство еще одной пары иномирян. Только благодаря им люди смогли быстро покинуть таверну и отбежать на безопасное расстояние, прежде чем та взлетела на воздух от разрушительной магии.

    Покидая пепелище вместе с чародеем Вон Емаром, герои направили свои стопы к городу Дона Карла, известного своими увеселительными заведениями. Здесь бывшие соратники и расстались. Ричард и Норвим ушли в город Татуин в центре одноименно пустыне, а остальные решили остаться в этом царстве порока и разврата…

    Сопроводив до эльфийского поселения старика Кеноби с учеником, друзья повстречали лизарда Сурта, чья помощь пришлась очень кстати в борьбе с решившими отомстить иномирянами. Даже их мерзкие иллюзия не смогли остановить отважных героев. Они выходили победителями из каждого сражения, несмотря на страшные силы, подвластные пришельцам. Ни разрушительная волшба, ни могущественное заклинание, превратившее ящера в человека, - не смогли помещать героям…

    Но впереди их ждало намного более сложное испытание.

    По поручению церкви, товарищам предстояло встретить свою судьбу: отправиться в замок Тирричи и остановить древнее зло, нависшему над континентом. Однако этот бой оказался им непосилен из-за предательства мерзкого ящера, чье кровь, несмотря на произошедшую метаморфозу, все еще несла отпечаток хаоса. Бросив своих друзей на произвол судьбы, он обрек континент и весь мир на страшную участь: Каагот вырвался на свободу, неся смерть и разрушение…

    ВВЕРХ

    Третья Эпоха. Шестая Кампания (Жезлы власти)

    Оборвавшиеся практически в самом начале кампании, еще до получение партией глобального квеста. Именно поэтому она не отличается какой-либо проработанностью и часть ее аспектов были вписаны в будущие истории.

      Часть первая. Война в баронствах
    1. Нашествие орков - Завязочное приключение, носящие сугобо атмасферное значение.
    2. Воровская Гильдия - модуль взят со стороннего ресурса.


    3. Часть вторая. Наколол
    4. Джин - Серия непотребств, связанных с джином и его тремя желаниями.
    5. Стена - Могила приключенцев


    6. Часть третья. (теоретическая) Драконы республики
  • Заметки о Кампании.


  • Западные баронства Амроса никогда не представляли особого интереса для руководства Мексанской Технократической Республики и тем более для кланов дварфов. Запертые между горами и морем эти земли контролировались различными феодалами, замки которых периодически разрушались, отстраивались заново или переходили к более удачливому правителю вместе с окрестными деревнями. Несколько независимых городов и портов на этой территории старались отстаивать свой суверенитет за счет прочных стен и толстых кошельков.

    Отсутствие сухопутного сообщения между баронствами и МКТ и сколько-нибудь важного стратегического значения региона (Республика и так имеет достаточно крупных портовых городов на берегу моря) вызывало нежелание сильнейшего государства континента вмешиваться в охватывающие земли междоусобицу. Дварфы Тхалбурага же, обладая собственными бухтами, также не стремились захватывать не нужное им предгорье. Между тем эти земли пользовались большой популярностью у различных преступников Мексанской Технократической Республики, которые скрывались на территории баронств от преследования властей или кредиторов.

    Находящиеся севернее этих краев горы, хотя формально и относятся к территории МКТ, практические контролировались властями Республики и сдавались за символическую плату дварфам. Этот шаг убивал сразу двух зайцев: во-первых, давали в руки магов средство воздействия на бородатых рудокопов, а во-вторых, позволяли хоть как-то сдерживать агрессию орчьих племен живших в горах.

    Такое положение вещей длилось чуть меньше века, до тех пор, пока многочисленные племена зеленокожих, объединенных под власти одного вождя не вышли из своих нор и не захватили территорию баронств. Поскольку захватчики не предпринимали никаких враждебных действий по отношении к другим государствам, ни дварфы, ни маги решили в конфликт не вмешиваться.

    Однако подобная пассивность позволила оркам закрепиться на территории и создать флот, а их правителям преступить к поискам могущественных артефактов и плести свои интриги и дальше.

    ВВЕРХ

    Третья Эпоха. Седьмая Кампания. Два мага

    Вторая попытка построить кампании практически целиком из сторонних приключений. Несмотря на фактическую завершенность, часть задумок так и не была сыграна.

      Часть первая. Гарлон или Западные провинции Республики
    1. Модуль "Боскил" - модуль взят со стороннего ресурса.
    2. Модуль "Победители крыс" - модуль взят со стороннего ресурса.
    3. Модуль "Снежная пустошь" - модуль взят со стороннего ресурса.
    4. Модуль Горхилл" - модуль взят со стороннего ресурса.
    5. Модуль "Приключение" - модуль взят со стороннего ресурса.
    6. Модуль "Цена Головы" - модуль взят со стороннего ресурса.
    7. Модуль "Талату" - модуль взят со стороннего ресурса.
    8. Модуль "Лорин" - модуль взят со стороннего ресурса.
    9. Модуль "Дварфская бездна"


    10. Часть вторая. Старые знакомые
    11. Замок проклятых - Модуль-импровизация


    12. Часть третья. Финальная черта
    13. Турнир для настоящих манчкинов - Насчет этого модуля куча вопросов. Скорее всего, когда-нибудь он будет написан или выложен в оригинальном утопическом варианте.


    14. Часть четвертая. (теоретическая) Драконы республики - Аналогична предыдущей кампании.
  • Заметки о Кампании.


  • После захвата вольных баронств силами зеленой коалиции в западные провинции Мексанской Технократической Республики стали стекаться беженцы, авантюристы и разбойники. Упрочивших свои позиции гоблинов и орков уже сложно было выбить мало кровью. Республика принялась спешно укреплять собственные позиции и налаживать на своих территориях порядок; стали основываться форты и расширяться порты и доки, наращивались защитные системы городов.

    Все эти приготовления были не случайны. Орки уже предпринимали попытки высадиться на территории МКТ некоторое время назад, но тогда страшный штор потопил флот вторжения. И вскоре в столицу вновь стали доходят слухи о замеченных в провинции отрядах противника. Местные власти начали активно бороться с бандитами и разведчиками врага, а также разбираться с различными аномалиями, прибегая к помощи искателей приключений.

    В это время на запад отправился один из магов совета Мексанской Технократической Республики Элиот Спенсер Рашфор Хал-Хоган. Он прибыл инкогнито, лишь местный барон и несколько высших иерархов храма магии знали о появлении некроманта. Принявшись собирать информацию о происшествиях в западных землях и координировать работу военных отрядов, маг также искал следы могущественного предателя, помогающего зеленокожим захватчикам.

    Элиот долгое время решал возникающие в провинции проблемы силами местной администрации и мечами авантюристов, пока, наконец, не установил личность противника. Им оказался бывший ученик некроманта, изменивший идеалам Республики и на протяжении полувека пытавшийся уничтожить страну. Затаившись на границе МКТ, Магнус оказывал поддержку коалиции и явно обладал могущественными союзниками.

    Ученик весьма основательно подошел к организации вторжения. Основав несколько опорных пунктов в крепостях и древних развалинах, он потихоньку собирал там войска для организации второго фронта в будущей войне. Волшебника удалось захватить группе героев, которые уже давно сотрудничали со столичным некромантом: уничтожали несколько банд разбойников и разгромили темный храм, не побоялись встретиться с дроу и нежитью, а также оказали неоценимую услугу местному барону.

    Благодаря этому Элиот смог узнать о существовании мощной крепости, которую, опасаясь учителя, Магнус не только окружил высокими стенами, но и оплел магической защитой. Однако благодаря помощи Майка, очень странного мага, который неизвестно откуда появился в Мексанской Технократической Республики, в самое сердце врага можно было перебросить небольшой отряд, которым вновь стали те же самые герои.

    Им уже приходилось бывать в темных подземельях, шахтах гномов, старинных замках, заброшенных башнях и выдерживать сражения под открытым небом, поэтому не испугались они и теперь. Эти отважных мужей звали Вас-ей, Тормом и Суртом. Первый выжил в вольных баронствах и смог перебраться в Республику, второй - когда-то дослужился в гномей армии до сержанта, а третий являлся выходцем из дварфийского королевства Тхалбураг.

    Пробравшись в крепость неприятеля, они вскоре были обнаружены одним из союзников мятежного мага. Завязавшийся бой был быстрым, и герои были почти повержены, но Лорд, как представился одолевший их недруг, был весьма впечатлен силой своих противников и подарил им жизнь и даже кинжал на память. Вернувшись к работодателям, друзья поведали о случившемся, и Майк быстро разглядел в кинжале магический маяк, который навел на город войска противника.

    Тут-то и сказалась подготовка к войне. Оба мага кинулись на передовую, чтобы поддержать войска: Элиот сыпал смертоносными заклинаниями, а его знакомый прорубал себе дорогу посохом и клинком. Герои, державшие оборону внутри города, видели всполохи магии сверкающие за стенами. Атака захлебнулась - Майк оказался непобедимым бойцом, пока на сцене не появился тот самый Лорд. Не известно, чем бы завершилась битва столь могущественных существ, если бы оба они не оказались иномирянами и не предпочли покинуть Мир, преследуя какие-то свои интересы.

    Говорят, что пришельцы, не имеющие связи с этим Миром, договорились больше никогда в нем не появляться. Говорят, что герои смогли стать дворянами, получи земельные наделы в каком-то турнире. Говорят, что провинция была спасена…

    Но это была лишь верхушка разрушительного айсберга, надвигающегося на Республику.

    ВВЕРХ

    Третья Эпоха. Восьмая Кампания. Избранные

    Последняя кампания восьмой эпохи, изначально планировалось подвести игроков к крупному завершающему модулю, мешая в процессе сторонние модули и собственные наработки. Кампания не была завершена.

      Часть первая. Пророчества
    1. Модуль "Приключения Начинаются!"
    2. Модуль "Медленная смерть"
    3. Модуль "Влюбленные" - модуль взят со стороннего ресурса.


    4. Часть вторая. Пророки
    5. Маг, ребенок и осажденный город


    6. Часть третья. Судьба
      Часть четвертая. Изначально задуманная. Последний бой...
    7. Могила Темного Бога - Как и в случаи со второй кампанией эпохи предполагался какой-то эпичный финал, по предотвращения появления древнего бога. Поскольку кампания не была сыграна даже на половину, этот модуль размещен только ради примера (сторонний ресурс).

    И было предсказано, что Серый Шумбра вернется, преисполненный жаждой отмщения. И не властны будут боги над ним. Ибо явиться он из мира смертных, чтобы покарать своих обидчиков, и именно смертным, а не богам предстоит сразиться с восставшим богом.


    Шли годы, проходили века, сменялись тысячелетия. Древние легенды о Войнах Богов померкли, и предостережения были забыты. Для большей части мира Остров Крок был всего лишь любопытной экзотикой, а для некоторых и вовсе выдумкой. Расположенный южнее мифической Страны Эльфов материк, заселенный самыми разными расами, казался красивой сказкой. Или, по мнению обывателей Христоса, адом, где на берегах Великой реки живут двухметровые разумные рептилии, а в городах бродят огромные рогатые демоны - минотавры.

    Но даже не все обитатели Острова Крок знают, что за страшные тайны сокрыты в недрах континента. Лишь гномы сохранили память о том, что где-то на материке находится гробница изверженного истребителя их народа - Серого Шумбры. Именно это знание и сделало гномов первой целью собравшего силы Каагота.

    В одну страшную ночь мощная магия и полчища монстров прокатились по Острову истребляя общины гномов, уничтожая их города и убивая отдельные семьи. Почти все они погибли, и некому стало предостерегать остальной мир о ужасном пророчестве.

    Вскоре после этого в таверне города Даш-Кал встретились четверо героев, Избранных богами на борьбу с приспешниками Шумбры: эльфийский маг Ромболиус, паладин сэр Генрих, дварф Рагнер и лизард Сурт. Их доблесть помогла им завоевать доверие местного барона, а печать отмеченных свыше привлекла внимание иномирянина Майка. Он попросил героев доставить в один из соседних городов маленькую девочку-пророка.

    Предприняв безрассудный прорыв осады города, они смогли выполнить свою миссию, но пали в бою у врат города. И, несмотря на заступничество, иномирянина, потребовавшего от богов воскресить павших героев, их души предпочли остаться в загробном мире - слишком тяжела оказалась ноша Избранных.

    Мало кто стал прислушиваться к словам девочки-пророка, говорящей о древнем проклятии и возвращении Шумбры. А через несколько дней после её исчезновения на Остров Крок смерть и разрушения - мятежный бог восстал.

    Говорят, что незадолго до катастрофы, девочка покинула материк вместе с Майком, ставшим исполняющим обязанности Демиурга и получившим, таким образом, возможность вернуться в мир. Однако их дальнейший путь затерялся на фоне ужасных катаклизмов обрушавшихся на АСВ…

    ВВЕРХ


    Wizards of the Coast
    Hosted by uCoz