Rambler's Top100

Заметки ДМ'а 6. Возвращение к истокам

О ролевых играх

Нет ничего необычного в том, что представление о ролевых играх, их понимание и вкус к качественным историям вырабатывается со временем. Шутка ли, но во время первых сессий персонажи и монстры брались и компьютерной стратегии Warcraft II. Так на первом уровне паладин обладал заклинанием Holy Bolt и неплохо крушил скелетов. Появление книг правил такие вопиющие несуразицы, конечно, ликвидировало, но этого не всегда достаточно.

Для приобретения опыта игры и отыскание интересных аспектов требуется время. Первоначально мое представление о ролевом жанре, да и фэнтези вообще, базировалось на компьютерных РПГ прошлого века. Might & Magic, Diablo. Последний, например, являясь ни разу не ролевой игрой, тем не менее, накладывал определенный отпечаток и на настольные модули. Так что не стоит удивляться, что кампания Принц-Маг процентов на девяносто состояла из истребления монстров.

Потом, безусловно, кругозор расширяется. Посмотришь фильм Братство Кольца, за режиссурой Питера Джексона, познакомишься с творчество Толкина, увеличишь число прочитанной фэнтези литературы, поиграешь в настоящие хиты компьютерных РПГ: Neverwinter Nights, Baldur's Gate 1 и 2 (для меня именно в таком порядке).

О кампании

Но вернемся в "тогда". Где-то после второй-четвертой кампанией нам с Плюшкиным пришла в голову идея вместе создать приключение на двоих Мастеров. Во-первых, каждому хотелось поводить, а во-вторых, когда в партию вдруг набралась целая толпа народа - стало понятно, что отслеживать около полдюжины человек просто физически проблематично. Я уже тогда занимался составлением карт к следующей кампании (как делал это с Принцом-Магом) и предложил использовать этот материал, как основу для будущих модулей.

Кстати говоря, сами карты и первая локация основывались на стартовом городе из уже упоминавшейся шестой части линейки Меча и Магии. Из этой игры уже была позаимствована табличка для открытия ворот из крепости гоблинов и секретное подземелье. Теперь же хотелось большего: появился охранный заборчик, некоторые здания, куча гоблинов и прочие яблони да разбойники.

Идея создания полноценной кампании, к сожалению, быстро затухла. Сказалось наше различие взглядов на общую идею приключений. Я мыслил если не о спасении мира, то хотя бы о государстве или чем-то таком же глобальном. Вадим же хотел чего-то реального, но в тоже время интересного и необычного. Подобная тенденция нередко прослеживалась во время его вождения и Плюшкина, на мой вкус, временами заносило. Что, впрочем, нисколько не умаляло интересность процесса.

После провала предыдущей кампании, было решено создать несколько глобальных задач, выполнение которых бы спасли мир от будущей катастрофы. Или точнее свели бы на минимум урон ею причиненный, поскольку глобальный конфликт был уже практически предопределен, когда мой персонаж в будущем повстречал Вседестроя и узнал о случившемся. Первой главой этих квестов стало спасение Мексанской Технократической Республики от уничтожения одним из мятежных архимагов и нашествия орд захватчиков.

Базой для приключений стал, в частности, фильм Подземелья и Драконы. Отчасти оттуда появился сам образ Республики, как государства со стоящими у руля магами, и Жезла, поваливающего драконами. Глобально предполагалось, что игроки так или иначе совершат нечто подобное и помогут королеве спасти страну от разрушения. Естественно, что начинать персонажами первого уровня с таких наполеоновских планов было неразумно - не все, что хорошо для фильма сойдет для настольной РПГ. Так появился Малый жезл для управления разными зеленокожими субъектами.

О действующих лицах

Партии предстояла начать игру в вышеописанном городе, а точнее небольшой деревеньке и разобраться в корнях нашествия орков, понять, почему они не трогают поселение, побывать в храме, пообщаться с местными разбойниками и все в таком духе. Первыми в области оказался очередной хаотично-нейтральный Сурт, взявший, на сей раз, на себя роль гнома-глюкогона и хаотично, но добрый, крестоносец, дварфийского племени, Килл-даин. Последний отличался явной любовью к истреблению зеленокожих, а иллюзионист, видно ввиду малого числа хит-поинтов, поразительной смекалкой и рассудительностью.

Столь изумительного применения обманывающих заклинаний (не иначе из-за отсутствия наносящих прямой урон чар) я, признаться, больше никогда не видел - даже памятный Вседестрой умел в основном только разрушать что-нибудь нестандартным образом. Ограничивать буйную фантазию правилами в этом случаи мне даже не хотелось, да я и не вспоминал о них, а наслаждался спящими на обочине камнями, огромным эльфом-спецназовцем и другими фокусами.

Благодаря великолепному сочетанию силы (нередко в метании подручных предметов во врагов) и изобретательности, эта парочка умудрилась добраться до подземелья из модуля Воровская гильдия, где сессия и закончилась. Возможно также, в этой группе некоторое время прибывал еще и дварф-вор Норвим, из предыдущей кампании. Он не участвовал в модуле Тень Каагота и не был против продолжить игру, поэтому, скорее всего, его персонаж выжил и даже продолжил похождения с новой партией (благо уровень был не слишком высокий). Однако из-за отсутствия каких-либо конкретных данных его дальнейшая судьба остается для меня загадкой, видимо вскоре был просто создан новый персонаж.

В следующий раз состав группы существенно расширился. Во-первых, появился Эрдисварион, очередная реинкарнация Вон Емара, на этот раз в образе файтера. Во-вторых, Ринсвинд, естественно маг. И, Вас-я полуэльф файтер, пришедший на смену Норвиму.

Постреляв из жезла дезинтеграции, герои решили не задерживаться в неспокойном регионе. Подобрав напоследок мешочком магических бобов, они стали продвигаться в сторону Республики, либо за помощью, либо просто от греха подальше.

О джинах

Трофейные овощи были использованы партией на полную катушку. Тут и выверна, и визжащие грибы, и деревья на полнеба, и, в качестве кульминации, джинн с тремя заветными желаниями. Искать какие-либо правила не хотелось, поэтому на протяжении трех итераций игроки пытались стребовать с джина что-нибудь полезное, а Мастер (то есть Джинн) пытался их на… колоть. Да и как было их не обмануть, если они требовали себе горы сокровищ, магическую броню с нехилым бонусом и три сотни драгоценных камней?

Впрочем, даже неподъемные камни они умудрились загнать местному монарху… после чего решили быстро делать ноги. Конечно, часть шуток джина можно было обыграть красивее, но ответ-то приходилось давать в течение нескольких секунд. Но в целом ситуация мне понравилось, хотя несколько тысяч золотых, осевших в карманах партии, на столь низких уровнях и омрачали ситуацию.

Но честно, я не хотел их убивать!

Деньги можно отнять и более цивилизованным образом, особенно пока партия не успела еще их потратить.

Но игроки наткнулись на перегораживающую дорогу стену-штаб, где командующий орками и маг обсуждали планы по захвату окрестных земель. Безрассудная атака, нелогичность действий и очень сильный колдун, чьи планы надлежало подслушать, в итоге сделали свое дело… партия, за исключением Вас-и полегла.

Об итогах

Персонаж Кузьмича, как и в прошлый раз, перешел в следующую кампанию. Орки захватили баронства, завершив первую фазу операции против Республики. Оставалось надеяться, что в следующий раз ее кто-нибудь спасет?..

Составлено по воспоминаниям 13 августа 2008 г. 23:23.
Морковин Евгений.


Заметки ДМ'а 7. Магические работодатели.
Hosted by uCoz