Rambler's Top100

Заметки ДМ'а 7. Магические работодатели

Это вторая кампания, практически целиком построенная из сторонних модулей (на этот раз, с сайта Гильдии. Благодаря более тесной связи друг с другом и сродству исторического и территориального характера - на ранних этапах кампании, приключения обеспечивали партии некое подобие свободы (а не бездумное движение к следующей цели), неплохое разнообразие и достойную проработанность; а позже позволили сосредоточиться на сюжетных связях, вписать модули в Мир и подогнать их под мастерских персонажей.

Первые шаги

В отличие от предыдущего подобного опыта, когда кампания целиком состояла из сторонних приключений (и тем более от ситуаций, когда чужие модули лишь завершали похождения героев), финальная часть истории, напротив, носила импровизационный характер и подводила черту под достаточно объемным пластом сюжетных линий. А в начале и середине же похождений требовалось минимум доработок: подгонка под структуру западных провинций Республики, составление последовательности приключений да добавление в часть из них альтернативных сюжетных ходов для связи с генеральной линией, которыми, к слову, группа так и не воспользовалась.

Из прошлой кампании в новую серию модулей перебрался полуэльф Вас-я, косвенно вбивший один из гвоздей в крышку гроба предыдущей партии и выжившей после ледяного шторма. Кроме него в группе авантюристов, на постоянной основе, входили гном и дварф. Впрочем, никакими особыми отличительными чертами персонажи не обладали, если не считать плохой характер да раздражающую индивидуальность у бородатого Сурта и службу носатого Торма в вооруженных силах своего народа.

Два мага

Где-то после трети всех приключений на сцене появилась парочка уже знакомых, по предыдущим кампаниям, магов. Первым из них был Элиот. На сей раз он занимался курирование общей обстановки в западной провинции и раздачей партии части квестов - другую их часть она или уже успела получить на низших уровнях, приобретая известность, или же подбирала на обратной дороге в местный административный центр. Вторым был Майк, знакомый ранее под кличкой Мистер Y. Иномирянен носил преимущественно вспомогательно-брутальную роль: участвовал в диалогах с некромантом и один раз сопровождал партию в качестве бесплатного бонуса. Часть его разговоров с Элиотом надо было специально подслушивать, что можно было сделать, поскольку они не содержали сверхсекретной информации. В битву пришелец предпочитал вступать только против своих сородичей, философски наблюдая за другими баталиями. В общем, он никак не скрывал своего могущества и убеждения, что дела местных его никак не касаются, пока там не замешаны иномиряни.

Три нити

Заключительные этапы кампании должны был поставить точку в нескольких ключевых вопросах. Первым из них было противостояние Элиота и его бывшего ученика Магнуса, скрывшегося после заключительного модуля Принца-Мага. И если в настоящий момент он всего лишь осуществлял подрывную деятельность и активно помогал зеленой коалиции, то в будущем ему предстояло убить давнишнего наставника, прервав жизненный путь некроманта. Задача партии была относительно проста: Магнуса надлежало схватить и передать Элиоту для дальнейших допросов и разбирательств. Чтобы ввести его в повествование, один из гадов позднего модуля был переработан и существенно усилен, дабы соответствовать сведущему чернокнижнику.

После этого подвига магам удалось установить местоположение главной цитадели мятежного волшебника, и туда была отправлена группа разведчиков, чью роль, конечно, взяли на себя искатели приключений. Эта была главная импровизация кампании, носившая, к сожалению, весьма сумбурный характер и не сильно опиравшаяся на игровую механику, в том числе и вследствие низкой проработанности (одной из причин которой стало недостаточное время на подготовку модуля). Герои под прикрытием зелья невидимости были закинуты в замок, где, перебив невидимых же стражей, они, наконец, встретили еще одного пришельца из другого мира - Лорда Нейнода, своеобразного антагониста Майка, в этой истории, и введенного ему в противовес. Личность эта, сама по себе, весьма уникальная, хотя и одержимая парой неоднозначных идей, обладала внушительным могущество, поэтому легко победила партию. Но Лорд не только сохранил ей жизнь, но и подарил магический кинжал (якобы из-за восхищения невероятной живучестью авантюристов) и выкинула из крепости вон.

Нейнод, конечно, преследовал исключительно свои цели: уничтожить Мир для последующих экспериментов. Именно поэтому он всячески поддерживал набирающих мощь орков и мятежных волшебников, надеясь с их помощью разнести большую часть препятствий. Кинжал он также отдал не простой - это был маяк для магических порталов, которые должны были уничтожить крупнейший город провинции и его защитников изнутри. К счастью, приключенцы сразу почуяли подвох и, очутившись в местном административном центре, рассказали обо всем Элиоту и Майку. Магам удалось частично исказить маяк, и большая часть армии приземлилась за укреплениями. Некромант поспешил на стены, а имномирянен непосредственно в гущу сражений, перемахнув через ворота с клинком в одной руке и посохом в другой. Партия в это время разбиралась с врагом в черте города и действиями пришельца была весьма впечатлена, даже без решающей битвы двух могущественных волшебников (мне было просто очень жалко гробить Мир в их магическом поединке). В конечном итоге Майк и Нейнод договорились, что все не имеющие отношения к АСВ'у иномиряни должны покинуть нынешнее образование и больше в него не возвращаться. Что и было выполнено.

Атака орков, пусть и большой кровью, была отбита, а вторжение остановлено. На этой оптимистичной ноте герои решила закончить свои приключения, не догадываясь о более серьезной опасности. И если угроза со стороны зеленой коалиции была ликвидирована, то ситуация с Жезлом Власти обстояла куда хуже.

Переубеждать игроков я не стал, а просто договорился провести еще один модуль, основанный на каком-то из сетевых приключений, чтобы переориентировать группу с задачи по спасению страны на получение земельных наделов. Сыграна сессия была очень комкано: я не до конца врубился в незапланированное приключение, а партия, не испытывая мотивации и не получая достаточное количества прогруза, играла откровенно вяло, хотя и не отказывалась от самого процесса (как было с Тенью Каагота).


В целом кампания была завершена, а не брошена, однако к теме спасения королевы МКТ я больше не возвращался, вместо этого из мира были убраны все, ну или почти все, пришельцы. Элиот был благополучно спасен от покушения собственного ученика, а Мексанская Технократическая Республика исключалась из стычек в конце света.

Составлено по воспоминаниям 18 августа 2008 г. 0:49.
Морковин Евгений.


Заметки Игрока. Модуль-прикол "Последняя Эльфийка".
Hosted by uCoz