Rambler's Top100

Заметки ДМ'а 5. Готическая "Европа"

Вступление

Как-то сразу и не поймешь, как лучше подступиться к рассказу об этой кампании - уж больно сумбурная она получилась. Ее логичную последовательность мешает восстановить и хаотичность игрового повествования, и насыщенность событиями, и отсутствие заранее созданных приключений (кроме самого последнего). Нет, конечно, ключевые моменты известны, но вот воссоздать подоплеку происходящего бывает не так-то просто.

Тут, к счастью, на выручку неожиданно приходит весьма странный источник информации: раздел Юмор. Когда он только создавался, то служил совершенно иным целям. Первоначально имел значение сам факт наличия подобных текстов в Библиотеке: их весело читать (знаю по опыту с других ресурсов) и позволяет добавить эксклюзивный материал да разнообразить наполнение сайта. Позже запись интересных моментов стала обыденной нормой, а их перечитывание спустя какое-то время (например, на следующей сессии) оказалось весьма позитивным времяпрепровождением. Это сложно было назвать путевыми заметками, но из них получился прекрасный материал для восстановления прошлых событий и подстегивания памяти. Ну а сейчас же это - приятный досуг.

Воспроизвести в точности все перипетии сюжета, правда не получиться, даже с такими источниками, так что сосредоточиться все же придется на особых ключевых моментах кампании, в ущерб приключениям и персонажам.

Как все начиналось

Несмотря на некоторые незначительные различия, стилистическое оформление всех предыдущих кампаний соответствовало более-менее стандартному фэнтези. Ну, или по крайне мере моему тогдашнему представлению о стандартом фэнтези и РПГ, но на этом, видимо, придется подробнее остановиться в следующий раз. Так или иначе, готическая Европа, Святая церковь и рыцари не очень походили на привычные для меня приключения и мир. Столь резкой перемене я был обязан нескольким факторам:

Во-первых, незадолго до этого Плюшкин провел небольшой модуль по средневековой Англии, к сожалению, ничего кроме листов персонажа от этой кампании не осталось, но атмосфера была достаточно свежей, поэтому игрокам захотелось в ней поиграть (ну и испытать в игре новый класс крестоносца из Заклинаний и Магии).

Во-вторых, как раз в то время я проникся очередным модулем от Makkawity - Тень Каагота. К сожалению, его было достаточно трудно подстроить под обычные приключения в АСВ'е, зато новый антураж подошел, как нельзя лучше. Мне это показалось неплохим продолжением традиций второй кампании, за тем исключением, что тупого истребление монстров должно было стать на порядок меньше (идея для первого приключения была почерпнута из книг Стивена Браста о Талтоше).

Небольшие проблемы, конечно, возникли с выбором места действия. Даже рыцарское Королевство не вписывалось в эту концепцию. Во-первых, в стране стали появляться маги (чего стоит один монарх). А во-вторых, пантеон Богов общепринятый в АСВ'е не сильно подходил для священников Единого Бога (особый статус Демиурга уже тогда был очевиден и он на эту роль явно не подходил). Так образовался небольшой отдаленный материк Христос (Австралия), в котором и должно было развернуться действо.

Кладокопатели

Тут надо отметить, что вторым очень важным моментом, который изменил привычный распорядок кампании, как мне кажется, стал уход с ведущих позиций в группе Плюшкина. Его Принц-Маг и доблестный паладин служили прекрасным связующим звеном между членами партии и позволяли рассчитывать на то, что герои возьмут и завершат модуль, пусть и не всегда стандартным образом. В этой же кампании все складывалось несколько иным образом…

Первыми на путь искателей приключений встали человек-крестоносец Сэр Ричард и дварф-вор Норвим. Доблестный рыцарь чем-то походил на двух вышеупомянутых персонажей Плюшкина: он был сыном графа (правда на титул особо не претендовал) и верил в добро и порядок - очень обнадеживающий фактор, благодаря которому кампания могла, как и раньше потечь в привычном русле. Вор же отличался двум забавными чертами: во-первых, он владел навыком в ручном арбалете, при отсутствии на него денег, а во-вторых, обладал чертой "удачливость", поэтому мечтал окапать приобретенной лопатой что-нибудь интересное…

Кроме первого квеста, состоящего из стандартной разборки с местными зеленокожими, партия активно занималась кладоискательством. Выгладило это приблизительно следующим образом: герои с утречка отправлялись куда-нибудь в поле с лопатой и, уповая на удачу вора, пытались откопать из земли несчастный ручной арбалет. В мире, конечно, возможно все, но вероятность того, что кто-то закапал в нужном месте данное оружие сродни уже великому шаманству.

Поэтому для определения результата раскопок кидалась монетка. Сначала это были коллекционные 10 рублей с Гагариным, потом серебряная английская монета прошлого века. Мастерским произволом было решено, что арбалет будет найден в случаи, если монета встанет на ребро. Что, конечно, не случилось, так что вместо этого герои повстречали натурального космонавта, который крикнул на незнакомом языке "Поехали" (крестоносец принял его не иначе как за Рыцаря Смерти), откопали красивый корабль внутри стеклянной бутылки (чем очень гордился дварф) и несколько разных знамен.

В какой-то момент стало понятно, что кампании практически топчется на месте. Подземелий в духе Принца-мага, с кучей тупых монстров, не было, а ежедневные бесперспективные раскопки являлись слабой заменой полноценному приключению. Было решено что-то менять.

Бесовщина

Раньше интересные личности нередко выделялись игроками или основывались на персонажах чужых модулей. В этот же раз новое действующее лицо требовалось придумать уже самостоятельно. Так получилось, что в то время голова у меня была занята совершенно определенными персонажами из совершенно другой оперы. Их появление никак не противоречило логики мира, да и пришло время вписать АСВ в общую структуру Вселенной. Так в кампании появился Кэлфрад (также известный партии под кличкой Мистер X).

Он никоим образом не обязан был тянуть на себе всю кампанию и должен был выступать в качестве непонятной аномалии, причем очень могущественной. Он не лез к героям и не считал нужным с ними связываться: Кэлфраду было совершенно наплевать на никчемных персонажей. А вот подстроить какую-нибудь пакость (например, заменить кораблик в бутылке на кучу навоза), если его достанут он вполне мог. Так что отношения с партией у Кэлфрада, естественно, не сложились. Вскоре к нему добавилась Дэвион (Миссис X) и Майк (Мистер Y) с Еленой (Миссис Y) в противовес. Уж не знаю, чем бы закончилась столь высокая концентрация столь могущественных личностей в небольшой деревеньке, но тут на сцене появились еще два героя, созданных игроками.

Первым стал эльф-рейнджер с уже далеко не оригинальным именем Сурт, а вторым - бард Джуффин, чье имя было случайно выбрано из произвольно открытой книжки. Бард, хотя и вносил некое разнообразие в игру, в отличие от предыдущих персонажей Плюшкина, не отличался способностью (или желанием) вести за собой партию. К тому же его тянуло к хулиганским выходкам, что с точки ролевой игры, возможно, не так и плохо, но только если не направлено против очень могущественных существ. Завязавшиеся в трактире драка, после нелесных выражений и кидания камней в окно среди ночи, привела к тотальному выжиганию всего в радиусе трехсот метров (чему очень способствовала битва иномирян пара на пару).

Призраки иных миров

После столь разрушительных событий партия быстренько решила продолжить свою деятельность где-нибудь в другом месте. Куда на этом этапе подевался рейнджер и злополучный бард, а также их карточки уже и не упомнишь. А вот ненадолго присоединившийся к героям маг Вон Емар, скорее всего, превратился в очаровательную лошадку и верблюда, когда партия добралась до пустыни.

В пустыне Татуин, а именно так она была наречена, персонажи, а точнее грубоватый и не уважающий саксаулов… то есть аксакалов Норвим наткнулся на старца Омара Хайяма, который под впечатлением книги Андрея Белянина "Багдадский вор" отличался повышенными воровскими способностями. В результате чего дварф лишился 30 золотых в объятиях поэта.

Пропажа обнаружилась в городе, когда обворованный не смог купить себе воду. Плачевное финансовое положения спас еще один старик Оби Ван, попросивший сопроводить его и малыша Люка до эльфийского города Альдерана. Помещать выполнению задания взялись милые гули, навеянные все той же книгой Андрея Олеговича.

Появились они благодаря удачливости партийного вора, пытавшегося откопать в пустыне дровяной склад. Вместо этого отрылись гхолы-гули, обладающие способностью к парализации, и чуть не положили бравых героев. На выручку авантюристам опять пришел Кеноби - оказавшийся неплохим жрецом.

В Альдеране к партии присоединился пришедшей на замену рейнджеру очередной Сурт. На этот раз лизардман, который продемонстрировал сразу две вещи. Во-первых, изменения в правилах системы Возможностей Игрока, которые позволяют получить персонажу на первом уровне мускулы 21, - это очень плохо. А во-вторых, лизарды с естественным Классом Брони 5 - это тоже не лучший вариант для партии приключенцев.

После того как герои, наконец, покинули эльфийский город (не без приколов вызванных разговорчивым вором), они вновь повстречались с иномирянами. Но на сей раз в намного большем количестве. Уже точно не помню всей подоплеке их взаимоотношений (хотя, скорее всего, Кэлфрад решил просто отомстить), но, так или иначе, герои умудрились весьма успешно класть этих очень сильных противников. Отрастающие конечности не столько удивили партию, сколько приводили к желанию изрубить противника в капусту, а сами враги вышли уж слишком слабыми.

Партия умудрилась даже завладеть ОЧЕНЬ могущественным посохом, отобрав его у пришельцев. Игрушку (пока герои не превратить мир в груду осколков) пришлось срочно отобрать и передать Дэниэлю (позже передавшего артефакт Майку) и выдать его устами квест на голову (в прямом смысле) Кэлфрада. Работодатель был явно впечатлен результатами героев по истреблению соотечественников.

С задачей партия, как неудивительно, справилась. Голову принесли, но между тем позволили противнику выжить (уж слишком много времени было у врага на защиту мозга). Впрочем, ослабевший противник решил не мстить партии, а предпочел их обмануть.

Тут, правда, возникла проблема: если превосходство в скорости можно смоделировано увеличением количества атак, то как отразить блокировку и изменения в памяти? Варианта, как мне казалось, было всего два. Или поставить игроков перед фактом (после соответствующего отыгрыша и бросков кубиков), что им просто вскрыли мозг экстрасенсорикой и они теперь помнят это и вот это. Плюс очевиден: ситуация отыграна и понятна, споров не должно возникнуть. Минус в том, что игроки знаю, что их обманули. И смогут ли персонажи, под их управлением, вести себя адекватным образом и не вызвать подозрений у того же Дэниэля - большой вопрос.

Поэтому был выбран второй вариант. Игрокам была, фактически, показана финальная сцена, с опусканием их действий и реального прошлого. Героям было сообщено, что они становятся свидетелями того, как пресловутый Мистер X с товарищами покидают этот мир и хотят скрыть это от Дэниэля. После чего прежде, чем герои могут что-либо сделать, иномиряне скрываются через магические порталы.

Получилось это очень сумбурно. Посчитав сам факт того, что они ничего не смогли сделать весьма странным, партия списала все на мерзкие иллюзии и рассказала о своих подозрениях. Обман раскрылся, и боевые действия между пришельцами возобновились. Впрочем, игроки в этом буйстве уже участия не принимали.

Сошествие тени

Наконец-то настало время для изначально запланированного модуля.

Во-первых, персонажи, достигли полагающихся для Тени Каагота уровней. А во-вторых, все свистопляска с иномерянами, в получившемся виде, мне уже порядком надоела. Пришельцы превратились в ходячий опыт, что было крайней не справедливостью. К большому сожалению, стало также очевидно, что хаотично-нейтральное мировоззрение (и что самое главное поведение) лизарада не вписываются в героическую партию (коей она была в самом начале) и совсем не подходят для модуля.

Ситуацию предполагалась исправить банальной перекройкой персонажа, мотивированного, с точки зрения логики повествования, очень сильным полиморфизмом призванным защитить ящера от мести Кэфрада. В результате раса Сурта была сменена на человека, а мировоззрение - на добро-порядок.

Вот только на самой игре это никак не отразилась. При первой же возможности бывший лизард сбежал подальше от злополучного замка. Партия фактически отвергла модуль и все кампания рухнула. Очень жаль.

Итоги

Это был очень странный результат, ужасный удар и я был очень зол. Мир, конечно, уничтожать было глупо, но вот континент Христос был полностью разрушен и раздроблен на мелкие кусочки без признаков жизни. Теперь задачей последующих кампаний стало расхлебывание всех последствий освобождение Каагота, а аукнулось это еще не раз…


Сложно сказать, кто в конечном итоге виноват в провале приключений. С одной стороны желание игрока отыгрывать свое видение персонажа и раскрывать его характер - непреклонное право и это стремление весьма похвально. С другой, нежелание сотрудничать с остальной группой и отказ от приключений (ради которых собственно и затевается Ролевая игра) - очень странное решение.

Мастер, в этом случаи, как очевидно, к сожалению, только сейчас, должен предостерегать и не допускать подобных промашек, но тогда этого не произошло.

А ведь так не плохо все начиналось.

Составлено по воспоминаниям 9 августа 2008 г. 0:45.
Морковин Евгений.


Заметки ДМ'а 6. Возвращение к истокам.
Hosted by uCoz