Rambler's Top100

Заметки ДМ'а 2. Два за два

Дело было вечером, делать было нечего

Двадцать одну минуту назад завершились приключения партии героев, длившиеся более двух лет, как и минуло два года с начала моей первой полноценной кампании. С этого момента стала записываться история AsW'а, и первый рассказ:

Приключение в союзе рабочего и колхозницы…

Началось все два года назад, когда в одну из суббот я создал приключение на основе AD&D Fast Play'я, что положило начало этой, своего рода кампании…

На первых порах партия состояло всего из двух персонажей: мага и воина. Это была не стандартная команда.

Во-первых, имена. Мага-преобразователя звали Вседестрой Разрушающий. Был он не много не мало, а принцем местной державы, которая занимала чуть ли не половину крупнейшего материка мира (поскольку с фантазией в те времена было плохо - ей стала Россия). Файтера прозвали Вангером, а все потому, что кто-то сильно переиграл в одноименную компьютерную игрушку.

Во-вторых, хит-поинты. У мага их получилось больше, чем у предполагаемой ударной силы. И подобная тенденция сохранилась не один уровень…


Начало было жутковатое. Принц-маг был, конечно, допущен в игру, чему я сейчас сильно радуюсь. Это позволило не только разбавить достаточно слабую кампанию интересными ролевыми элементами, но и позволило партии из группы безликих героев превратиться в один из фундаментов будущего мира. Именно ярких и необычных персонажей, которые были готовых менять мир и спорить с его законами, перестало хватать в будущих кампаниях. А пока было решено, что юный принц отправился набираться ума разума в отдаленные провинции вместе со своим другом и телохранителем.

Важным аспектом этой кампании была упрощенная механика. Начиная в первый раз вести большое приключение - сложно прочувствовать все правила. Именно из-за этого не сразу появилась инициатива, специальные модификаторы атаки и нечеловеческие расы. Последнее также было обусловлено тем, что партия должна была подняться до высоких уровней, а правила для нелюдей в этом отношении предполагали некоторые ограничения, которых я не знал, поскольку на начала приключения располагал одной только PHB. Так что королевство вышло людское - практически без следа других рас, не считая, конечно, монстров, чьи характеристики я брал не из Monster Manual, а из прохождения Icewind Dale'а. За мировоззрением никто не следил, поэтому не смотря на все вои действия герои оставались хаотично-добрыми персонажами, впрочем они достаточно достоверно соответствуя образу.


Но вернемся к приключениям. Как было отмечено выше, все началось с вольной интерпретации Fast Play'я. Не имея текста, а лишь знакомый с первыми страницами, в качестве игрока, я достаточно вольно интерпретировал завязку приключения, что вылилось в бегающих зомби и покушение на патриарха. Уже здесь герои начали проявлять нестандартность в поведении.

Зомби вместо обычной для них смерти, оказался задушен! Кентавр, бегающий по полю и топчущий посевы, вопреки сказке о Коньке-горбунке был жестоко расстрелян из лука, а его копытце взято за основу нашейного ожерелья для мага!! И, наконец, шаман орков было заживо сожжен в своем шалаше вместе со стоянкой своих сородичей и упертым добром!!!

Маг отрабатывал полученное имя на все сто. Бедные колхозники, не вынеся бурной деятельности персонажей, отправили их обратно к папеньке мага, прогнав прочь… в столицу.

Две столицы

Действие этой самой обширной части кампании, происходит в двух городах. Москве и Питере соответственно. На этом этапе к партии присоединился еще один персонаж. Вор. Очень полезный элемент практически в любой группе, на мой взгляд. Именно поэтому третьим персонажем стал именно он. Группа получила один из самых сбалансированных составов, хотя перспектива игры за вора самому игроку, как мне кажется, по душе не пришлась.


В родном городе маг свой пыл не поумерил. Сожжению подверглась пещера и группа орков, пытавшихся проникнуть в город. После чего король, устами дяди Юры, отправил всю доблестную компанию в Питер, чтобы те не дай Бог не сожгли весь город - ведь производственная практика мага редко сочетается с тихим и спокойным сном окружающих.


К слову сказать, на этом этапе в кампании закончился экспромт. И приключения (состоявшие тогда из набора монстров) стали заранее просчитываться. Характеристики врагов и их количество выписывались заранее на отдельные листы бумаги. Опыт, снаряжение и золото с убитых суммировались отдельно для каждой локации, а по завершению битвы их количество сообщалось игрокам. Практически ни о чем другом не было и речи. Задачей игроков было найти работодателя и выполнить задачу, по крайне мере так это изначально предполагалось.

Также в последнем приключении в Москве, фактически произошло и первое убийство персонажа. Однако, благодаря мастерскому произволу, вор остался в нулях и был вылечен в храме, а его значение конституции осталось не изменено. Так началась подготовка к переходу к правилу парения между вратами жизни и смерти (смерть наступает при -10 HP).


В Питере же был цирк.

Уже тогда я понимал, что простое избиение монстров не является эталоном интересной ролевой игры. Поэтому из двух дюжин событий, которые происходили в городе, встречались не только драки, правда, в основном все равно затрагивающие характеристики героев.

Для начала маг обзавелся фамильяром, поскольку где-то в это же время хитов у него, наконец, стало меньше, чем у воина. Приживалой стал черный кот, чье имя Баги и образ были главным образом списаны с моего собственного кота Багратиона (Баги - сокращение). Естественно, что этот котяра погибнуть никак не мог.

Во-вторых, благодаря соответствующим мирным навыкам, партия взяла за привычку стоить себе в черте города собственный дом, предварительно покупая себе земельный участок. Его планировку и обстановку они выбирали сами.

В-третьих, поскольку я решил дать игрокам возможность опробовать своих персонажей не только в боевых условиях - появились турниры для каждого класса. Вы представляете, что такое турнир воров? Все очень просто, требуется обокрасть N человек или снять K хитов ударом в спину. Но это еще не все. Чем занимаются маги? Правильно, сжигают дома! В этом и состояло задание: спалить X домов. Жуткая была идея. Но тогда это вносило солидное разнообразие в повседневную жизнь героев.

В-четвертых, партию конечно обкрадывали. Причем целых три раза. Пожалуй, это был одно из самых интересных приключений в городе. Для начала представьте себе мага без своей книжки, воина - без полных лат, а вора без верного клинка (ятаган 4 атаки за раунд). Что делали разрушители, кроме переворачивания, каждый раз, верх дном всего города? В конце концов, они отыскали главу гильдии воров, и после того, как тот отказался вернуть похищенные вещи - отрезали ему ухо (а я думал, что маг интересуется только пальцам - оказывается, его кинжал универсален). Вору, конечно, удалось сбежать, но зуб на героев он с тех пор имел весьма солидный.

В-пятых, маг продолжал собирать свое великое ожерелье отрезанных больших пальцев ног с левой ноги (единственное исключение - целое копыто кентавра, с которого все и началось). Стало понятно, что за продолжительную карьеру искателя приключений, амулет разросся бы на столько, что бедный маг не смог бы сдвинуться места. Поэтому отныне пальцы брались с боссов и видных деятелей зла. Так Вседестрой поступил и с королем гоблинов, который имел неосторожность обосноваться возле города. И хотя с ним партия разошлась практический мирно, взяв слово больше не появляться в здешних краях, без ампутации пальца не обошлось и на этот раз. После чего озлобленного гоблина отпустили на все четыре стороны. Но он ничего не забыл.

В-шестых, в одну из локаций-пещер было решено ввести небольшую загадку, на подобии той, что я видел в Might & Magic, а именно закрытую на своеобразный замок дверь. Пещера эта располагалась в 5 часах пути от города, кроме троллей в основных залах в ней находилось огромное множество пауков, попасть в логово которых можно было двумя способами. Первый через парадную дверь, открывающуюся только снаружи с помощью кодового замка (на нем нужно было набрать слово spider наоборот, для этого даже был нарисован рисунок с этими вратами). Второй прямо в логово паучий королевы, куда герои и провалились, набрав не ту комбинацию. Чтобы пробраться к секретному выходу в конце пещеры (он открывается только изнутри), требовалось преодолеть весьма не хилый путь. В самом начале, когда партия упала практически в лапы к королеве, в живых остался только маг, да и то в очень потрепанном состоянии.

Нужно отметить, что вся локация, хоть и проходилось тремя персонажами, управлял ими в тот момент один только маг. Из-за того, что именно я настоял на этом (а также благодаря лечилкам в тайнике и моему умению плохо кидать кубики на атаку) маг с 1 хитом смог пройти уровень. Вот только его жадность, конечно, никуда не делась. Вместе с двумя неподвижными телами весом 90 (воин) и 70 (вор) килограмм, а также с двадцатью длинными мечам, десятком луков, тридцатью кольчугами и тремя сотнями стрел маг упорно полз в город… путь, длиною в 5 часов, он преодолел только за двое суток.

В-седьмых, разборка с главой гильдии воров, которому отрезали ухо, носила затяжной характер. Искоренить преступность в Питере было сложно. Важным этапов в этом глобальном квесте стал разгром лесной штаб-квартиры преступников. Городские власти выделили на это героем 5 человек из регулярной армии и 20 ополченцев 3-его уровня. Шли они колонной по трое - так что не удивительно, что к концу пути осталось всего 6 человек. Удар в спину у воров 5-ого уровня - это страшная сила! Оставшиеся после этого в живых изъявили желание продолжить приключения вместе с партией. При этом управление этими NPC, часто осуществлялось непосредственно самими игроками.

В-восьмых, порт. Герои, как всегда продолжали проявлять черты не традиционного мышления, не желая следовать заранее установленной схеме: "удите и всех убейте" - за что им огромное спасибо, иначе игра была бы не выносимо скучной. Персонажи должны были поймать грабителей в порту. Они решили, при помощи кота мага, украсть ключи у начальника порта и затаится на складе, чтобы дождаться воров. Все было бы хорошо, если им не пришлось два дня сидеть там взаперти, без еды, которую с собой никто никогда не носил. Когда же их решили, наконец, похитить, группа была несказанно рада возможности выбраться на волю и поесть. Хорошо, что они проделали это в трактире, после драки, а не вместо нее.

И наконец, справившись с волной преступности, захлестнувшей город, партии предстояло вернуться в Москву за дальнейшими распоряжениями. Тут-то героев и ждали последние неприятности: тролли. Они разрушили мост, через реку и остались охранять его обломки. Способ переправы в этом случаи был выбран, как всегда, не стандартный. Сделав плот из трупов троллей и благодаря заклинанию "легкий как перышко" партия переплыла реку!

Как хорошо, что тогда я не подозревал о регенерации этих милых существ, а то ожившие средство переправы и отрастающий тролль из пальца на шее могли бы доставить персонажам множество не забываемых моментов.

Калининград

Квест о доставки письма в Польшу, что поручили партии в Москве, был не только мостиком между сессиями, но и способом разнообразить место проведения сражений. На обратном пути вышла, правда, небольшая заминка. В лице конюха, не желавшего выдавать обратно лошадей в 2 часа ночи. Проблема была решена путем выбивания двери и присвоением всех лошадей себе - неизвестно же, какая именно изначально принадлежала партии до этого.


Новая глава приключение должна была состоять из трех городов, между которыми партия могла бы свободно перемещаться за разумное время. Квесты, как и прежде были заранее просчитаны и отличались от петербургских в основном лишь новыми монстрами, до большей части из которых партия не добралась, из-за своих нестандартных действий… но обо всем по порядку.


В первом городе все враги были партии знакомы, увеличилось лишь их количество и место обитания, поэтому все они стали своеобразным полигоном для заклинаний мага.

Для начала тролли. Они обитали в бывшей шахте, где когда-то добывали руду. Она переставляла собой туннель, уходящий под уклоном вниз и населенный двумя десятками монстров. Не желая тратить время на нудное избиение троллей, маг решил превратиться в огромный камень! И прокатиться по несчастным врагам. Как всегда их забыли сжечь, но об этом я подумал уже намного позже...

Во-вторых, разбойники, что грабили караваны на тракте. Маг, чтоб ему книжку заклинаний снова потерять, решил не штурмовать башню, населенную отменными ворами и разбойники, а поступить по своему, по вседестройски. Превратившись в комара, он завис над их логовом, после чего превратился в тролля и десантировался к врагу. Ветхое строение не выдержала падения подобной туши с пяти метровой высоты.

Ну и, наконец, фееричное, путешествие в Виету, второй город. В него требовалось прибыть вызывающе! Куда там лошади, которых можно нанять на постоялом дворе - за это же еще нужно платить! Маг превратился в муху, но не простую, а размером с приличный трактир и вместе с компаньонами и всем скарбом полетел… Гарнизон был крайне впечатлен. Одна стрела даже угодила Вседестрою в брюшко.


В самом городе ситуация разворачивалась еще более парадоксально. Вместо того чтобы знакомится с толпой новых монстров: эльфами, элементалями и культистами. Партия свернула с накатанной дорожки на первом же задании.

Группа эльфов, что проживали на данной территории до прихода людей, решили вернуть себе исконные земли. Для этого они собрали небольшую армию, чтобы захватить анклав. Разговор начался не совсем удачно - партию схватили и посадили в клетку.


На этом этапе к партии ненадолго присоединился хаотично-злой некромант Денекрис. На сам игровой процесс он оказал сравнительно небольшое влияние, зато на истории мира это отразилось кардинально.


Первый вопрос Вседестроя поставил меня в тупик: "Она красивая?", - спросил он о предводительнице эльфийского войска. "Да. Очень". Драка отменялась. Маг настолько проникся красотой девушки (в первую очередь) и ее идеями, что решил помочь организовать захват земель в обмен на руку и сердце прекрасно дамы. Для выполнения этой задачи они сначала убили мэра города; объявили жителям о всеобщем катаклизме, превратившись в самого мэра; после чего заселили эльфов на опустевшие земли.


Здесь в кампании случился существенный перерыв. За это время абсурдная идея с эльфами мне настолько понравилась, что ей был дан зеленой свет. За столь фривольное поведение мага и его команду было решено отправить в отдаленную провинцию.

Много позже предводительница эльфов станет женой Вседестроя, когда тот стал королем. Они жили в этом мире свыше ста лет, и еще Бог знает сколько в других мирах…

Магадан

Этот этап начался после достаточно продолжительного перерыва. Паладий перебрался в город и занялся строительством воровской гильдии, оставив карьеру искателя приключений. Его место занял дварф-паладин Альдерик, которой должен был присматривать за буйным магом.

Я не хотел, чтобы состав партии менялся, поэтому полностью самоустранился от создания персонажа - разрешив создание абсолютно любого персонажа. Так появился невозможный по правилам герой.

Еще одним изменением в составе партии стало появление эльфа-лучника Сурта, отправленного королевой эльфов, чтобы не стать вдовой еще до женитьбы.


Небольшой город Магадан притаился в весьма необычно месте - на берегу Каспия, возле устья реки, видно название Астрахань мне не очень понравилось. Поселение и его окрестности, как и прежде, были досконально описаны и как всегда герои пошли своим путем:

Наткнувшись на группу пьяниц и дебоширов, уже давно засевших в таверне, партия взяла их под контроль и отправила за едой (накрылся первый квест). Герои смогли бы хорошо пообедать, если бы не пьяное состояние посланцев и появившийся эльф с композитным луком, который вышиб на постояльцев дверь. В партию его приняли, но с одним условием: он должен был достать провианта, который так и не принесли неудачливые пьянчуги.

Эльф пошел, но поскольку по мировоззрению он был хаотично-нейтральным, способ добычи продовольствия был выбран соответствующий. Вышибив зачем-то закрытую дверь одного из домов (эльф явно был в этом вопросе мастером), он забрал продукты у какого-то странного старика вместе с книгой интеллекта (накрылся второй квест).

К сожалению, добытое продовольствие требовалось еще и приготовить, но персонажи об этом не позаботились, так что из-за испорченной еды все кроме эльфа получили расстройства желудка. Это крайне не понравилось длинноухому стрелка, так что он в сопровождении дварфа пошел разбираться с зловредном стариком. Тот умер вследствие сквозного отверстия в голове (эльф был хорошим лучником). Тогда проблемы возникла у паладина: из-за его тяжелого шага он провалился в подвал, где умудрился придавить ручную крысу ныне покойного старика-мага. Там же дварф обнаружил там груду костей и попросил разрешение на их похороны у священника то, что они принадлежат коровам и овцам паладин не догадывался (так провалился третий квест).


Поскольку из запланированных в этом городе заданий больше половины провалилось - пришлось на ходу корректировать планы и выводить партию на финальное сражение:

В подвале появился магически кинжал +10, который я давно обещал магу. Разогрев клинок на огне герои обнаружили надпись: Чтоб всех отыскать, Аш назг дурбатулук…. Кинжал предназначался для поиска соответствующей ему пару длинных мечей, у главы питерской гильдии воров и короля гоблинов. Они ждали партию в пещере, но поскольку первоначальный план пошел насмарку, эта парочка со своим войскам сама ринулась в атаку, через магически портал-камин, сотворенный убитым магом.

Так на сцене появились многочисленные воры, циклопы (разнесшие дом в щепки) и тролли, которых скинули в яму и впервые подожгли. Первую атаку герои смогли отбить, уничтожив под обломками портал, и преспокойно отправились спать.

Проблема состояла в том, что своих главных врагов и часть их прихвостней, что не прошли через портал, персонажи не убили. Под покровом ночи они пробрались в город через дыру в стене (один из запланированных побочных квестов) и напали на спящую партию, не давая магу выучить свои заклинания. Сами босы (AC 0, TH 0, HP 100) шли в последней волне, уже на потрепанных героев. Битва была не на жизнь, а на смерть. На ногах остался лишь один оруженосец героев, бывший боец регулярной армии, прошедший с ними от самого Питера. Он-то и понес побитых авантюристов в храм, лечиться.

Отдай замок - все прошу

Возведение цитаделей для найма последователей казалось мне не столь интересной затеей, в отличие от попытки эту самую цитадель захватить. Именно поэтому дядя Юра в Москве, куда партия вернулась после выполнения квестов в Магадане, отправил Вседестроя в одну мятежную провинцию. Местный владыка был крайне не согласен с передачей земель эльфам, поэтому в задачу группы входил захват замка и взятие под контроль местной территории. Принц при этом становился правителем окрестных земель и мог упражняться в управлении государством.

Брать крепость приступом герои отказались сразу. О поиске потайного хода они даже не задумались. Вместо этого маг, превратил каменную башню в банальную грязь, утопив в ней около полусотни лучников.

На этом веселье не кончилось. Боевой отряд наемников, купленный местным лордом и лишенной луков благодаря расторопному магу, благополучно гонялся за отрядами штурмующий, пока не угодил в лес, где предварительно на деревьях окопался десяток эльфийских лучников. Тупые вояки не нашли ничего лучше как попытаться срубить деревья вместе с наглыми стрелками. Одно дерево им даже удалось повалить, но это не помогло. Замок был захвачен.

Так подошли к концу два года игрового времени.

На гигантов

Этот, изначально задуманный, модуль игрался очень сумбурно. С одной стороны из-за слабой тактической составляющей, с другой из-за действий самой партии, которая часто шла вперед весьма извилистыми маршрутами. А также вследствие постоянного ухода людей.

Первоначально в поход на гигантов отправился сам маг, воин, дварф-паладин и тридцать его родичей-строителей, семьдесят эльфов во главе с лучником, мастерски вышибающем двери, и еще один паладин-человек (участвовавшего один раз в небольшом приключении в столице).

Однако эльфы остались собирать стрелы, пущенные в Спенсора, а паладин занялся погребением восставшего из мертвых трактирщика. В результате основная ударная сила составила мага и дварфа (с наемниками), которые пошли мочить бога-мантикору и Сида.

Но самое важное. Маг наконец-то выкинул свое великое ожерелье, в начале игровой сессии - фуу, какая гадость!

Так подошли к концу и два года реального времени, а спустя окончания кампании прошло уже два часа…

Без комментариев

  1. Никто лучше мага и паладина не сможет с легкостью прикончить тех монстров, которые должны были составить солидную проблему партии.
  2. Иногда, пренебрежительно отзываясь о ворах, некоторые игроки отказываются играть за них из-за их омерзительных поступков и образа жизни. При этом играя, за другие классы, они почему-то не гнушаются прибегать к разбою и грабежу.
  3. Нельзя перегружать кампанию боями. Это глупо, нужно и неинтересно. Не стоит убивать персонажей в ходе обычно драки, намного лучше лишить их опыта, денег или магических предметов. Свыше 30% сражений - это явный перебор.
  4. Игроки, рассуждающие о своих действиях это большой плюс, как для них самих, так и для Мастера. Во-первых, ДМ может одним невольным (или наоборот специальным) замечанием предотвратить бессмысленное действие. Во-вторых, лучше понять мотивы, если они совершены из-за качественного отыгрыша. И, в-третьих, сами разговоры могут натолкнуть Мастера на неожиданное развитие в приключение к радости игроков и его самого.
  5. Нечеловеческие расы могут чрезвычайно разнообразить историю. Не стоит искусственно занижать их количество в кампании без особой на то причины. Меньше трех рас - это явная скудность мира.

Комментарии

Кампания дала очень много. Это был не только фундамент для построения мира, но и возможность понять, что лично мне быть Мастером нравиться гораздо больше, чем играть. Она дала громадный опыт, позволила почувствовать собственные ошибки и наметить собственные изменения в правилах.

Это кампании завершилась, а не оборвалась на середине пути, как многие последующие. Она позволила ввести в мир Дестера, Денекриса (во многом благодаря последующим модулям Вадима, игравшего Вседестроя), Элиота Спенсора (прижившегося в мире и живущего в нем до сих пор).

Благодаря успевшему мне порядком надоесть дварфу-паладину со святым мечом, я понял, что запреты на определенные классы появились не зря, а святой меч отклоняет магию не определенного уровня, а сотворенную не опытными магами. И что само заклинание и его эффект - это совсем разные вещи. Так уже уродившийся огненный шар - это уже всего лишь огонь, а не заклинание. Подобный подход к магии сохранился до сих пор.

Что касается правил то, как оказалось, их трансформации не избежать. И хотя я не сторонник менять их на середине путь и старась доигрывать кампании с тем же набором законов, что и начинал, - кое-какие изменения все же оказались неизбежны. Во-первых, появились нелюди. Затем инициатива, которая, правда, прижилась далеко не сразу. А после и другие разнообразные правила для сражений.

Ну и, наконец, драки. Я понял главное: не стоит превращать настольную ролевую игру в плохую пародию на дешевый компьютерный вариант. А игроков нужно поощрять в нестандартных действиях.



Что же, всем спасибо за бесценный опыт. И до новых встреч. Ведь это, лишь только начало!

Оригинальный текст: ноябрь 2002.
Отредактировано и дополнено в апреле 2008.


Заметки ДМ'а 3. Импровизация.
Hosted by uCoz