Rambler's Top100

Заметки ДМ'а 3, импровизация

Песок на берегу море. Глина в руках горшечника. Все это - безликий строительный материал, из которого можно создать дворец. Чащу для короля. А можно и бесформенный кулич. Никому не нужные черепки. Искусство из ничего создать все. Только истинные Мастера способны на это. Другим нужны камень, дерево, формы, золото и свинец, чтобы построить их дворцы, создать их кубки.

Прекрасен ли замок на песке? Или лучше собранная из деталей конструктора миниатюра?

И тому и другому требуется отдать часть себя, потратить бесценное время, обучиться искусству возведения дворцов…


Всего одно приключение, даже скорее череда мгновений в чей-то жизни, пролетевших быстро и незаметно. Сохранившихся в памяти. Оставшихся на листе.

Их было двое. Искусный эльф рейнджер, знающий язык лесных существ с верным волком и его собрат-полукровка, умеющий петь и играть, понимающий множество наречий разумных существ.

Они идут вперед. Но что их ждет впереди? Как знать. Ведь мир вокруг них живет по своим законам, не обращая внимания на населяющих его людей. Он постепенно растет. Сначала лишь ворота и двое путешественников ступивших на трак, идущих вперед, куда глаза гладят. Затем появляется лес, в котором можно найти дичь себе на ужин. Хотя в рюкзаках и есть сухпаек, кто откажется от свежеприготовленного мяса?

Опушка. Башня чуть в отдалении? Что она тут делает? Кто населяет ее? Разбойники! Они грабят неудачливых путников. Не стоит будить их.

А что если они уже проснулись? Бежать бесполезно у них есть луки. Отстреливайся, беги вперед, в рукопашную! Сражайся за свою жизнь…

Победа? Они отступают? Но куда? Зачем?..


Теперь у нас есть город. Окрестности: поля, где трудятся крестьяне; речка, что дает людям воду, а мельницам энергию. Леса. Горы. Дороги в еще не родившиеся города. Лесные разбойники, что устроились вдоль торговых путей.

Бандиты затаились в ожидании путников.

Что же делают герои? Они идут вперед. В самое логово грабителей с большой дороги. Глупость? Самоуверенность? Доблесть?

Вот еще две вышки. Нужно незаметно пробраться туда. Найти негодяев. Убить. Покарать. Но что-то идет не так. Их слишком много. Нужно отступать. Занять более выгодную позицию. Отстреливаясь из лука от преследователей, выждать. Выбрать удобный момент. Нанести удар…

Битва. Смерть. Бандитам сегодня не везет, на пришельцах лишь пара неглубоких царапин. А их все меньше и меньше. Они мертвы. Лишь главарь еще на ногах. Он силен, он наводит ужас на окрестности. Но и ему не везет. Просто не везет. Его удары не находят цели, враги же точны как карающая длань Господа.

У главаря нет ничего, что помогло бы ему спастись. И не умереть при этом.

Но что это? Он чувствует прилив сил! Удар, еще удар…

Второе дыхание… третье…

Пятое…

Все это ему не помогает. Ему просто не везет. Он умирает…

И что потом?


Проходит какое-то время. И замок на песке замирает. Он ждет, когда его начнет уносить в море одна волна задругой. Как уносит события из памяти река времени.

Почему он замер?..

Кто-то наверху был честен. Его создатель был честен…



***


Это почти стало традицией. Обычно за кампанией с жестко предопределенной структурой следует импровизация. Сменяя друг друга они показывают разные аспекты одного и того же действа. Ролевой игры.

Эта небольшая зарисовка формально происходила в другом мире, поскольку я не хотел испортить тогда только набирающий свою силу АСВ и только предполагаемый ВОА. Из кампании ничего не вышло, поэтому можно считать, что встреча двух искателей приключений с бандой разбойников могла произойти где угодно. Мир МАОС так и не родился.

В этой кампании, наконец, появилась огромная куча правил. К стандартному трехкнижию по второй редакции добавился еще и один толмуд из системы возможностей игрока - Skill&Power. Мне очень понравилась эта система. Обнаруженные в ней на тот момент проблемы с легкостью решались, а сами персонажи стали не такими шаблонными. Получили порцию ярких красок, что ли. Тут же прочно закрепилось правило о -10 HP и появился дополнительный кубик D6 на хитпоинты на первом уровне.

Теперь персонажей было уже не так просто убить. Кроме того, им действительно везло.

Я редко окончательно убиваю персонажей, особенно в бою. В этом нет смысла. Труп не сможет ничему научиться. История персонажа закончена, его опыт утрачен, игрок забудет, чему его должна была научить эта ситуация. Но это не значит, что в бою нельзя этот урок преподать!

Главарь разбойников, наводивший ужас на ближайший город - не может погибнуть на третьем раунде от рук героев первого уровня. Это не правильно. Бой можно выиграть, но с трудом. Сражаясь за свою жизнь, выползая из цепких лап смерти буквально на бровях. Если для этого требуется увеличить число первоначально задуманных хитов у монстра - почему нет? Да и характеристики этого самого монстра были придуманы пять минут назад. Просчитался. Не учел. Мир и так растет и меняется буквально с каждой секундой. Практически на ходу придумывается то, что увидят герои за поворотом. Так почему нет? Даже если логово бандитов было придумано не во время игры, а в перерыве между игровыми сессиями разве это имеет значение? Ведь сами разбойники появились случайно, экспромтом.

Возможно, мир продолжил бы расти и не влился безликим городом в АСВ, если бы я не сказал, что здоровье главаря увеличивалось мной несколько раз. Так или иначе, на этом приключение закончилось, несмотря на то, что все разбойники были повержены, игроки отказались продолжать кампанию.

Составлено по воспоминаниям 18 апреля 2008 года. 0:47.
Морковин Евгений.


Заметки ДМ'а 4. Модульный принцип.
Hosted by uCoz