Rambler's Top100

Заметки ДМ'а 4. Модульный принцип

Чем больше времени проходит с момента игры, тем меньше остается в памяти интересных моментов. Конечно, существенно повышает шанс воскрешения забытых воспоминаний своевременно извлеченная из шкафа коробка с гордой надписью "System Board" (отлично подходящая для листов формата А4 и специально у кого-то позаимствованная); стопка старых листов персонажей (хранящиеся в другой аналогичной коробке) - спасибо, что раньше они переделывались каждые 2-3 уровня; папка "Настольные игры", в которой можно отыскать список отыгранных модулей и быстро с ними ознакомиться; да еще целый ряд других источников. Так, перебирая бумаги или перечитывая модули, в памяти начинают всплывать самые причудливые факты и события.

Ну что же, попробуем заняться практической некромантией!

Комментарии

Время, как отмечалось выше, прошло не мало - около пяти лет. Так что мелькающие в тексте, то и дело, модальные конструкции - это практически неизбежный итог восстановления целостной картины столь отдаленных событий.

Больше всего хаоса в процесс воссоздания истинной последовательности событий вносят тестовые игры, служившие для обкатки некоторых ключевых событий для основной кампании. Игроки различных партий умудрялись решать проблемы совершенно разными методами и зачастую с неодинаковым итогом. Так что определить какой из вариантов имел место на самом деле, а какой осуществила другая партия или вовсе собственное воображение, - весьма не тривиальная задача.

Вот, к примеру, разбирая архив, натыкаешь на парочку странных персонажей, определить партийную принадлежность которых удается только по найденному в инвентаре свитку. А когда еще встречаются несколько совершенно разных персонажей с одним и тем же именем? Так и начинаешь ругать себя, что привычка заполнять графу "Дата создания" или хотя бы "Кампания" появилась совсем недавно.

Самой большой проблемой в этой связи стало определение, когда именно персонаж вступал в игру или покидал состав героев (с NPC проблема в ином - присоединялся ли он к партии вообще?).

Часть нулевая. Бета-тестеры

Первой вехой испытаний стал слегка измененный AD&D FastPlay. Плавное перетекание на 2.5 редакцию, осуществляемое в том время, требовало некоторого изменения базового модуля, чтобы его можно было легко играть с любой партией. Скорее всего, именно так на свет появилась вторая реинкарнация Денекриса и воин-дварф Ричард, исполнявшей роль NPC и отыгрываемый, видимо, Мастером (уж больно стиль генерации похож). Вскрывшаяся в процессе крутизна персонажей привела к понижению стартового уровня основной группы со второго до первого.

Большинство тестовых сессий проходило в школе на новый год, вместо физкультуры или химии (лишь одна осуществлялась по телефону, как в самый первый раз), и затрагивало приключения, особенно важные для поведения NPC ("Клубок змей…", "Смерть гоблинам", "Гостеприимный остров") - присоединение к героям Бьянки и Исаиах и уход на острове. По этой причине, доподлинно сказать: какая судьба постигла персонажей на самом деле - очень сложно. Действительно ли Исаиах прошла путь до "Гостеприимного острова", а влюбившаяся в паладина Бьянка Гарпари отправилась с ним за море? А не потерялись ли девушки по дороге или вообще погибли до конца модуля (возможно герои так быстро покидали город именно из-за смерти несостоявшегося барда?)

В остальном бета-тест не принес никаких других интересных идей. Игроки, чаще всего, даже не думали над поиском мирного решения, и награждали Мастера лишь нестандартностью действий в рядовых ситуациях. Впрочем, для команды, в которой правила читал лишь один человек, кроме Ведущего, результат был неплохой.

Но вернемся к основному составу.

Часть первая. Тренировка на кошках

В противовес предыдущим кампаниям, где, за редким исключением, идеи для приключений придумывались самостоятельно, на сей раз, было решено воспользоваться творчеством других авторов. Благо их тогдашнее количество в русскоязычном Интернете перевалило за полторы дюжины, и выстроить, из некоторой выборки, вполне стройную историю не представляло труда.

Единственным серьезным исключением в этом ряду чужых модулей является приключение "Гробница старого некроманта", в котором партии предстояло посетить могилу мага, знакомого нам по AD&D FastPlay'ю. Найти уже написанный модуль с подобной историей мне не удалось, поэтому было решено написать его самостоятельно. По стилю он напоминал своего сюжетного предшественника, но был лишен заранее просчитанных математических выкладок, чем походил на остальные приключения распространявшиеся по Сети.

Это был первый опыт в написание собственных историй (карта с монстрами и формулировка задания из второй кампании сложно отнести к полноценному модулю). И, хотя этот текст до сих пор существует исключительно на блочных тетрадных листах, я считаю его одним из самых складно структурированных приключений. Что получиться в результате полноценного переноса в электронный формат - сказать сложно. Сильно сомневаюсь, что по структурной красоте модуль сможет соперничать со "Сферой", а по идейной составляющей с недавним приключением "А Веси здесь тихие…". Но как знать, пока что этот проект в весьма отдаленных планах.

Самой забавной деталью модуля, лично для меня, служит специально сделанная карта. Изначально нарисованная на компьютере и распечатанная на принтере, она была искусственно состарена и приведена в негодное состояние при помощи подручных средств. В экзекуции принимали участие: чая и кофе (в чьем растворе карту замочили), надрывы и комканье, а также спички и батарея, где многострадальный листок потом сушился. Получилась, надо сказать, весьма антуражно.

Часть вторая. Проторенные дорожки

Первыми двумя созданными персонажами, безусловно, были Пельмениус Кудациус и Олег. Первое имя, как и у незабвенного Вседестроя Разрушающего - сильное и яркое, хотя и дано оно было в четь диванных подушек (!), которыми до начала сессии устраивался бой (удивительно, но в тот раз ничего так и не разбили - стакан со стола смахнули как-то позже). Почему маг обзавелся странным именем Олег - уже точно не помню. Видно, чтобы не заморачиваться долгими раздумьями над самой тяжелой часть генерации персонажа. Когда же появился вор Макс - доподлинно установить не получилось, но что-то мне подсказывает, что это произошло до торжественного переименования волшебника в очередной элемент таблицы Менделеева. Традицию по именованию персонажей можно считать состоявшейся!

Поскольку фактический уровень партии зачастую отличался от заявленных в модулях (иногда весьма существенно) - это требовало предварительного баланса монстров, который, к сожалению, обычно осуществлялся лишь прибавлением (или уменьшением) хитов. Из-за подобной недальновидности и из-за того, что партия подобралась весьма танконутая - большинство хороших квестов брались не столько умом, сколько клинков. Как, например, это случилась в случаи с Belthar's Bane, где, как мне помниться, герои просто уложили все неспокойно население кладбища.

Часть третья. Маккавитивский меридиан

В центре кампании стояли два модуля от Makkawity, чьи приключения всегда представлялись мне чуть ли не эталоном модулестроительства и скармливались героям в конце долгого путешествия (вторая, четвертая и пятая кампании). На сей раз, они служили своеобразным испытание (первый модуль боевых качеств партии, второй - скорее мозгов) и финалом, но лишь континента.

С первый заданием авантюристы справились превосходно, а вот второе не могло похвастаться столь выдающимися результатами - вполне вероятно, что чуть ли не половину герои могли просто проплыть по течения.

Месть допельгангеров же, лишенная привычного мира, и вовсе прошла с большим трудом.

Гостеприимный остров был так же чуть ли не поголовно зачищен, чему, вероятно, активно поспособствовали два образовавшихся файтера. Одним из которых стал уже традиционно приходящий на смену табличному элементу воин-дварф.

Часть четвертая. Возвращение к истокам

Попав на территорию Евразиса, партия начала активно предаваться обычному для приключенцев занятию - истреблению монстров. Этому способствовала недостаточно сильная проработка монстров и связующая модули сюжетная канва, а также появления мага Ринсвинда (где-то в промежутке между модулем "Братья черного камня" и приключением "Когда дети играют", в котором, кстати, всех гигантов просто истребили, не став разбираться в их предпосылках).

Очередным провалом стал модуль "Глаз дракона", в котором партия умудрилась слечь для залечивания ран на целый месяц (после драки в трактире), и в результате чего прошляпила весь модуль. Позитивной же стороной путешествий стало приключение "Villains' trick", где герои, наоборот, с удовольствием полазили по замку, поубивали стражу и поспасали купеческую дочку.

После чего отправилась прямиком в столицу.

Часть пятая. Туманный модуль

Встреча со старыми персонажами я до сих пор считаю одним из лучших своих решений. И хотя большая их часть осталось в развернувшейся сцене на втором плане, они служили, помимо всего прочего, еще и наглядным доказательством того, что в предыдущую кампанию игроки не зря горбатились, доведя-таки ее до конца.

Да, Дестер постарел, обзавелся обязательной для магов бородкой, однако не растерял прежней бойкости, что продемонстрировал, застряв с женой в королевских покоях. Монарх был настолько занят процессом ухаживания за любимой, что первосвященнику Альдерику пришлось метать в окно опочивальни топорик - "мол, спустились бы вы, Вашество, тут герои задания ждут". Вернув дварфу орудие, маг спустился. В весьма не радужном настроении. Причем его улучшению не поспособствовали плоские шуточки прибывших авантюристов. Все это вылилось в заклинание 9-ого уровня (Сокрушающая рука Бигби). Над произведенным эффектом (2 перенесенные юмористом единицы урона) смеялись все и долго, так что лед растаяли и все преступили к процессу получения квеста.

История умалчивает, что бы случилась, оставив Вседестрой свое заклинание на все 20 раундов…


Смеялось, кстати, действительно много народу. Подобралась не столько партия, сколько толпа героев - штук шесть точно. Этот своеобразный рекорд так и не был побит, и, откровенно говоря, не очень-то и хочется. Контролировать такую ораву головорезов проблематично, несмотря на дурную привычку людей покидать сессию в самом разгаре (как и в случаи с модулем "На гигантов?"). К примеру, появившийся клерик закончил свое путешествие в местной корчме - ему было поручено воскресить невинно убиенного трактирщика.

Незадолго до этого момента священник отметился показательным боем со Смертью, вытащив не самую приятную карту из "Колоды многих вещей". Поединок был настолько забавным, что жрецу сошло с рук уловка по симулированию смерти в поединке с нею (что на самом деле не срабатывает).

Благодаря удобству и разнообразию событий в модуле он не давал заскучать даже такой большой компании героев и, хотя случайно развоплощеных слуг и излишне простые битвы, слегка портили впечатление - модуль удалось сыграть очень и очень не плохо!

Главный враг приключения был торжественно переименован, дабы паладин смог сразить его простым и сразу понятным словом СУИЦИД!!! И хотя финальный бой был не столь эффектный, как хотелось бы, его концовка позволила появиться воздушному шару с Дестором и Денекрисом на борту, а также исполняющему роль странного некроманта Элиоту. Последующий между тремя сильнейшими магами мира разговор стал приятным подарком в конце кампании, а она сама одним из столпов в истории Мира. Жаль только, что столь же удачных историй в АСВ'е уже больше практически не случалось.

Без комментариев

  1. Насколько просто иметь дело с персонажами, чье жизненное кредо сводиться к простому и ясному - идем вперед, чтобы уничтожать зло! Такой стиль позволяет закрыть глаза на неровности между модулями и корявость завязки, ведь задача героя - вперед и только вперед.
  2. NPC это жуткий камень, таскать который с собой чрезвычайно сложно. Во-первых, игрокам не хочется доверять вторых персонажей. Во-вторых, они часто плюют на них стараясь послать на смерть. И, наконец, Мастеру и так приходиться следить за тучей разных вещей и не в коем случаи не допустить, чтобы управляемые им члены партии потеряли беспристрастность. Возможно, именно поэтому это была последняя кампания, где появились полноценные NPC в группе героев.
  3. Компания получилась очень интересно во многом благодаря прекрасным модулям. Несмотря на отсутствие интересных импровизаций, она не дала заскучать ни ДМ'у, ни персонажем. Если бы общий сюжет был проработан чуть лучше, особенно в Евразисе, - цены бы ей не было. К сожалению это также означает, что подобные эксперименты нельзя проводить часто.

Составлено по воспоминаниям 15 июля 2008 г. 1:43.
Морковин Евгений.


Заметки ДМ'а 5. Готическая "Европа".
Hosted by uCoz